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主题:插画 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-17

插画论文范文

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目录

  1. 第一篇插画论文范文参考:插画在中国文化创意产业中的专业化发展
  2. 第二篇插画论文样文:晚明春宫画研究
  3. 第三篇插画论文范文模板:百年麦肯广告设计研究
  4. 第四篇插画论文范例:游戏与法国11-17世纪的社会演变
  5. 第五篇插画论文范文格式:媒介生态与现代文学的发生—《小说月报》(1910-1931)

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第一篇插画论文范文参考:插画在中国文化创意产业中的专业化发展

在中国踏进了改革开放并且走向市场经济的初期,商业插画在中国复生了.同时,在各地酝酿已久的文化创意产业思潮,推动中国在2006年决意迈开文化创意产业的步伐,以促进我国制造产业升级并且遏止上环境的进一步污染,这就拉开了‘自主创新’的文化创意发展的序幕.‘文化’是中国政府在经济课题以外关注最大的一个主题.改革开放以来的三十年间,国际优质品牌大量流入中国,外国不同的文化也随着打入了中国市场.尤其在动漫与流行产品等领域,美、日、欧主宰了中国市场,中国出现了‘文化流失’与‘文化入超’的现象.本国市场不但为外国品牌产品所侵占,中国固有的传统文化也渐被市场蚕食.在这个问题上,插画创作是动漫与流行产品的一个直接的图像表现手法,能有效的展现本国的特色文化.因此大力发展中国的插画产业,可有助抗衡与抵消这一个文化产品的市场落差影响.除了动漫与数字游戏产业外,在设计、广告、和出版产业等方面,插画都是息息相关的一项工作,不论是在创作过程中还是最后的制成品中,插画都是一个常用的元素,所以大力发展中国的插画产业,会对整体的文化创意产业起到一个促进的作用.


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今天中国市场需求大幅增长,而此刻中国插画行业却是重新回到一个初生阶段.虽然中国的插画师具备了良好的绘画能力与数字技术,但在市场诉求上的创意,与个性风格的表现则见掌握不足,与国际水平存在了一个差距.此外,绘画从业人员水平参差不齐,新秀与业余人员大量而无序的涌入市场,这些导致价格下跌、专业人才不足、营运机制脆弱,插画师常被欺压、版权执法不力、*机制混乱、盗版问题严重等各种问题的出现.整个插画行业缺乏规范,发展上呈现了一个混乱状态.既然插画图像是很多不同创意产业项目的必需手段,所以插画产业的不良发展,也会直接窒碍中国整体的文化创意产业发展速度与效率.环视世界,凡是文化创意产业发展迅速的地区,如欧美和日本等,插画专业也必定是位处一个高水平的状况.以同样的理念做思考,如果中国的插画产业水平能够得到提升,它必定会促进动漫以及其它文化创意产业的更有效发展.

面对专业提升的需要,中国插画应要做的是:先对现时市场内外的各方面进行一个深入认真的研究,并作客观检讨,查找其中的不足,罗列存在的种种问题,针对问题核心思量改善之法.此外也应该多方研究世界各个先进地区发展成熟的插画专业,尤其对其有效运作的种种机制,作对比分析认真研究,琢磨其中可借鉴之处,继而对中国本土的文化与市场特点进行对口的适切性研究,结合中外优点.这样可以研究出哪些机制是中国插画行业可以借鉴的,哪些项目元素是适合中国国情发展的,以探索出一些适合中国现阶段发展的最佳方案,积极作实践试验,使中国插画能更快的走上专业化的道路.并借此促进中国‘文化’、‘创意’、与‘经济产业’的发展,早日实现‘自强创新’的国家愿景.本篇论文就是以此为目标所进行的一个研究,期望插画的专业化发展事业能使中国获取到文化与经济双重收益,并能达到富国利民的终极目标.

第二篇插画论文样文:晚明春宫画研究

中国古代“春宫画”作为一种独特的绘画形式,国内学界向少有人专门研究,国外学界以荷兰高罗佩先生《秘戏图考》为最早.本文试图以晚明时期产生的八部套色春宫版画作品作为案例,对这一问题作较为系统的研究“春宫画”古称“秘戏图”,其史料记载早至汉代,但并无作品遗存.晚明是一个十分特殊的时代,经济的繁荣与资本主义的萌芽,政治统治的松懈与“王学”及传派“泰州学派”的产生,文学的繁盛与意识形态的相对宽容,都为这一时期春宫画的兴盛提供了条件,创作出了大量春宫画作品.尤其是适应经济社会和文化发展的需要,雕版印刷行业在晚明得到巨大的发展,这种技术的支持从而使这一时期创作的作品得以大量印刷和广泛传播,同时盛行的套色版印技术,也促成了套色春宫版画的问世.所以,本文将晚明时期的春宫画作为主要研究对象.本文所讨论的春宫画主要集中在万历至天启、崇祯年间.通过对这一时段作品的研究与分析我们发现,万历时期的春宫画在人物刻画上稍显稚拙,主体人物在画面中过于硕大,男女形体没有差异,均为健壮身躯,身体比例不协调.同时,画面景深较浅,人物与环境之间联系不紧密,似是对性技巧的图解、示范性图片.与万历时期不同,天启、崇祯时期的春宫画在人物刻画上明显趋于熟练,有了男子健硕,女子灵巧、纤细之别,人物比例缩小与环境相互融合,更加富有生活气息.同时,作者对画面构图有了刻意的安排,如“*线”的统一,及“对角线”式构图的设计等.总体上说,这些作品发生了从万历年间的“图解说明性”图画向天启、崇祯年间的“生活叙事性”图画的转变.春宫画从较为单纯的性技巧说明向反映生活现实与艺术性不断提升的重大转变,形成了“叙事性”的构图模式.这一构图模式的形成受到两方面的影响:其一,*小说.晚明时期很多春宫画是*小说插画,适应小说插画的需要,将原本说教式的图画变换为生活的实景,从而赋予春宫画以叙事性特征.其二,宋、元时期发展起来的“庭园人物画”的影响.将人物画画面中主要构图元素:屏风、湖石、假山、花树等重新组合在春宫画画面中,并在这一过程中使其发生了转义,拥有了属于春宫画画面表现语言的独特文化含义.春宫画由于其特殊性从而使其作者变成了一个十分复杂的问题,本研究主要对晚明时期春宫画发展做出过重要贡献的安徽歙县黄氏家族黄一鸣、黄一楷等版画刻工,以及唐寅、仇英、陈洪绶、汪耕等画家作了力所能及的考察.同时,本研究还对这一时期为春宫画创作提供素材的*小说、诗词、戏曲、房中术等作了一定考察.晚明是春宫画发展的巅峰时期,晚明时期春宫画的勃兴与这一时期的小说、诗词、戏曲等文学艺术形式均有密切的关联.所以研究晚明春宫画可以帮助我们从一个独特视角审视晚明社会和文化、艺术的变迁.

第三篇插画论文范文模板:百年麦肯广告设计研究

本文结合20世纪美国商业文化和科学技术发展的历史背景,以拥有百余年历史的麦肯世界集团为个案,用纵向性研究和案例研究方法分析其广告的发展轨迹,折射出一个时代的美国广告业的发展历程.

第一章描绘出美国现代广告的第一个高峰期图景:在第二次工业革命的推动下,美国社会迎来了垄断时代,继而对社会文化等各方面产生了一定的积极影响,麦肯广告便在这样的环境下孕育而生.广告开始加入科学成分,设计手法多样,逐渐出现了从语言文字到视觉图像的转换趋势.

第二章是全球经济萧条背景下麦肯广告的艰难探索期:尽管商业的萎靡对美国社会造成了消极影响,但麦肯广告在这期间却呈现出百花齐放的崭新面貌.广告利用卡通漫画的设计元素增加了娱乐氛围,缓解萧条期广告与消费者之间的矛盾;从理性诉求转向感性诉求,广告中的艺术形式地位首次超过了推销主题,麦肯广告的创作重心开始以消费者的意愿为转移.

第三章论述了第二次世界大战后电视广告的设计特征.在特殊的文化背景下,对电视广告产生及创作特点进行梳理,找寻它独特的广告语言.尤其是60年代以后的美国,后现代主义设计风格开始抬头,它的艺术表现形式对广告创作产生影响,广告人强调商业艺术,推行艺术平民化理念等.这个时期,麦肯广告开始逐渐完成从商品的商业价值到文化价值之间的转引.

第四章是当代广告的兴旺与麦肯的蜕变:至此,麦肯广告经历了静态印刷图像、动态影像视频以及网络广告形式,其创作内容追随一切社会流行活动,在创意表现上秉承一贯的风趣幽默,通过艺术手法制造出某种与品牌形象相符的情境,使广告作品充满文化内涵,增强广告创意的力量.

第五章互联网时代的全球化传播与麦肯广告的新形式:面对新环境,麦肯广告创意革命再次展开,以品牌形象为核心的广告竞赛,以及世界级营销系统的真正确立成为麦肯广告的主要特点.信息时代引发的数字新媒体使不同广告载体之间的沟壑逐步缩小直至消失,互动、融合、渗透已成广告的发展趋势,各个类型的广告设计呈现出趋同性.

总之,通过对麦肯广告一百年的梳理,我们可以得出以下结论:麦肯广告设计历经了从文本到图像的转变,广告创作重心逐步以消费者的意愿为导向,最终朝着广告的文化价值方向发展;各种广告类型的设计都朝着电子化、互动性发展,趋同性特征明显;广告设计不再是麦肯广告活动的全部,广告创作视野不断拓展.

第四篇插画论文范例:游戏与法国11-17世纪的社会演变

游戏在中世纪(至近代早期)法国人的生活中所占的地位远比现代社会重要得多,历史文献、游戏与节庆的特殊联系、人们在游戏中的投入程度,都表明他们对游戏拥有远超过现代人的热情.不仅如此,当时不论阶级、性别、年龄,所有人都经常在一起玩同样的游戏,或在同一游戏中扮演不同的角色,身份的差异并不会导致游戏的方式和趣味出现本质的区别.同时,教士和贵族即使在玩今天看来很粗俗的游戏时,他们也不需要避开普通民众的目光.总之,阶级、性别、年龄的差异并没有造成游戏文化上的隔阂.

我们可以说,中世纪法国人的生活世界里有一个游戏的“共同体”①,它是早期社会所特有的文化“共同体”的一个组成部分.这是中世纪特殊的生活环境所决定的.中世纪法国的“共同体”游戏文化,实质上是在一个充满了各种实际或想象、自然或超自然的危险的世界里谋求生存的体系.在支离破碎的教会和国家都无力提供有效的保护的情况下,人们必须紧紧依赖身边的群体才能谋求生存,因而主要以城镇或自然村落划分的社群或共同体,就成了人们最首要的存在方式.共同体需要某种特殊的纽带来驱逐人们共同面临的危险,同时凝聚所有人的力量共渡难关、维持群体的生存.游戏就是这样的一个纽带,这就赋予了中世纪的游戏不同于今日的两种至关重要的特殊功能:作为驱逐恐惧和寻求神灵保护的宗教仪式,和作为社群自治和自我管理的手段.游戏社团在其中扮演着十分突出的角色.

在中世纪晚期,随着社会环境发生巨大的变化,游戏也开始发生根本性的变化.首先是游戏的世俗化,表现为信仰“纯化”(即清除宗教生活中不符合正统基督教信仰的东西)运动导致游戏逐渐丧失了原有的宗教功能,并造成愚人节和狂欢节先后衰落.其次是游戏的文明化,包括暴力的减退、规则的明晰化、讲究对身体姿态的优雅控制和贵族游戏的封闭化等方面.

游戏的上述演变主要发生在社会的中上层,这就导致中世纪所有人共享同一种文化的游戏“共同体”发生解体,使游戏出现了阶层、地域、年龄甚至性别的分化.游戏不再起到凝聚社群团结的作用.在近代早期社会重构的过程中,上层社会的游戏积极地向新兴的绝对国家靠拢,继承了中世纪传统的大众阶层的游戏则变成了野蛮、粗俗、无序甚至异教习俗的代名词,成为被改革和压制的对象.传统游戏文化所固有的社群自治功能,则使压制大众的游戏文化与绝对主义的进程发生了重要的联系.与此同时,王权也有意识地把游戏当成宣扬绝对主义意识形态的控制臣民思想的工具.总之,随着游戏的*发生近代化的演变,传统的游戏“共同体”时代所特有的自然的和谐已经一去不复返.

第五篇插画论文范文格式:媒介生态与现代文学的发生—《小说月报》(1910-1931)

现代文学史上的文学名刊《小说月报》(1910——1931)在现代文学发生的历史语境中占有独特地位:它是当时最有实力的出版机构——商务印书馆发行的纯文学期刊,它是当时唯一一个通过“革新”转型成功的文学期刊,它也是中国现代文学最重要的文学团体之一——文学研究会的代会刊.作为文学、媒介、出版机构共同塑造的现代刊物,它为研究现代文学产生之初的媒介环境和现代文学的发生提供了丰富的历史资料.

本论文以现代文学发生时期媒介生态研究视角结合《小说月报》的微观分析,试图为深入理解现代文学的发生提供新的视角.论文共分为四章进行论述:

导论.论文首先回顾了《小说月报》现有的研究成果.然后,论述了印刷媒介作为社会变迁的“酵素”,媒介的出现是社会经济、政治生活及技术发展的必然,人为的因素只不过是适应了这一必然的趋势.

第一章,从《小说月报》1911——1931存在期的文化和出版环境出发,通过对民初上海文化生活的描述、出版环境改变之下文人生存方式的改变描绘出《小说月报》在发生之初的媒介生态环境,对现代文学发生中的媒介和出版因素进行了分析.

第二章,论文探讨了《小说月报》转型前后作为一份成功的文学期刊的不变因素.从杂志本身的特质、对读者的培养和商务印书馆的机构运作三个方面,全面探讨《小说月报》作为一份现代文学杂志的成功因素.

第三章,论文主要分析《小说月报》的编辑群体.作为《小说月报》转型的显在变因,《小说月报》的五位编辑以各自鲜明的编辑特色和不同的办刊理念共同塑造了《小说月报》.《小说月报》的转型成功不是取决于某一位编辑而是五位编辑共同作用的结果.

第四章,论文主要对《小说月报》作为纯文学期刊的文学策略进行了研究.语言问题是用以划分《小说月报》不同阶段的显在标志、翻译文学是革新后的《小说月报》重点所在、《小说月报》与文学研究会的紧密关系是其成为文学史上最具影响力的杂志的重要原因.从这三个角度去研究《小说月报》,是希望通过对具体问题的研究对现代文学发生及其蕴含的历史经验进行新的反思.结语.主要总结了《小说月报》对当代文学期刊的启示.

插画论文范文相关参考属性
有关论文范文主题研究: 关于插画论文范文检索 大学生适用: 2000字硕士学位论文、8000字专科毕业论文
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毕业论文开题报告: 标准论文格式、论文设计 职称论文适用: 核心期刊、高级职称
所属大学生专业类别: 插画方面 论文题目推荐度: 经典插画论文范文题目

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插画引用文献:

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