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主题:腾讯和手游 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-03-19

腾讯和手游论文范文

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目录

  1. 短視频有“后发优势”小程序商业化逐渐良性循环
  2. 今年或成腾讯游戏单年收入新高年海外游戏收入翻倍增长
  3. 新引擎金融科技成第二大主营腾讯云与阿里云差距缩小
  4. 5G時代仍有望领跑腾讯长期来看估值仍处低估区间

《腾讯加码短视频抢市场手游、小程序等成业绩催化剂》

本文是腾讯和手游方面本科论文范文与催化剂类硕士学位论文范文.

3月18日收盘后,腾讯控股发布了2019Q4以及全年度业绩报告,四季度单季营收首次实现千亿元,同比25%的增速也为2019年四个季度中的最高值,超出市场预期.金融科技及企业服务、游戏、广告等主营业务表现均有所好转.腾讯最新的财报似乎在向投资者宣告,深陷“泥潭”的腾讯已经爬出来了.本周《红周刊》采访的职业投资人表示,腾讯后发优势不减,当前的并不贵.

短視频有“后发优势”小程序商业化逐渐良性循环

《红周刊》:头条系短视频的崛起一度被认为是腾讯的“危机”.在最新披露的财报中,腾讯介绍2019年在短视频领域加大了投入,腾讯在该领域能否后发制人?

杜可君(北京格雷资产高级合伙人):腾讯加码短视频符合预期,短视频属于信息流中很重要的赛道,腾讯肯定会亲自争夺市场.短视频领域,头条系的抖音遥遥领先.腾讯只能一方面加大快手投入,一方面想办法加大对微视、视频号的发展,以维持在该领域不掉队,但想要在短时间内超过抖音很难.因为习惯一旦形成很难改变,就像有产品想要反超微信一样很难.未来短视频领域并非只有一个龙头,可能是多只产品共存组成第一梯队的格局,目前抖音和快手是走在行业前列的.

张锐(海岛资产董事长):在信息流业务上,先有百度系,后有头条系,腾讯都没有能表现出强烈的竞争.今年一季度微信中推出“视频号”,是一个防御性的产品(/功能),而不是一个与其他独立短视频APP直接竞争的进攻型产品.如果其功能无法满足用户对视频内容创作丰富性和效率性的要求,那么现有覆盖率较高的抖音快手等仍会是用户更好的选择.

余武信(温莎资本研究员):我认为腾讯的后发优势可以期待.相较于头条系,微信的无法替代性是腾讯很强的应用基础.除非是抖音的中度或者深度用户,不然用户的休闲娱乐需求如果通过直接微信上点开视频号就能满足,没必要特意再去下载头条或抖音APP.在吸引新用户方面,腾讯在短视频方面的优势会更大.

《红周刊》:2019年度小程序承载交易额超过8000亿元,同比增长超过1倍,相较于微信在商业化上的克制,小程序商业化空前提高,您如何看小程序在流量变现?

杜可君:广告投放主要来自于需求,这点小程序的潜在变现能力非常好.现在越来越多的商家进入到小程序的生态,而它商业的本质将用户的需求和合适的用户群的绑定,是一种人与物关系的连接.小程序最大的优势是与社交联系很紧密,例如妈妈群一起团购课程等.因此,小程序以及依托于小程序的微商模式可能是未来很多垂直细分领域的发展方向.小程序变现的方式,相较于京东或阿里收佣金的形式,会更倾向于投放广告.同时,小程序也绑定了B端商家,在支付端也可以产生很高的收入.因为商家推送小程序给消费者最终是需要产生消费,消费只能用微信支付,产生流水就可以有截流,这是未来机会所在.

余武信:小程序目前看点很多.目前基本上除了淘宝以外的东西,都可以在小程序上找到.它与商家友好共赢,相当于给商家搭建了庞大流量的路,然后在路上收费.其中游戏、广告、电商是互联网变现的三种最重要的途径.小程序在广告变现途中,也会考虑用户的感受保证良性发展.此外,假如小程序体验不好,用户通常会埋怨商家,而非小程序.

今年或成腾讯游戏单年收入新高年海外游戏收入翻倍增长

《红周刊》:受益于国内外市场的手游收入增长和supercell并表影响,2019Q4腾讯游戏业务同比增长25.2%,其中本期末的递延收入项达到历史最高值609.49亿元,环比增长11.89%.考虑到春节期间,多款游戏流水创新高,您认为游戏业务的业绩增长是否可持续?

杜可君:可持续.游戏行业新进入者和小玩家越来越难赚钱,行业垄断性壁垒不断提高.相较于电影等娱乐,游戏行业是具有类似于足球的生态特征,例如,大型爆款游戏,除了游戏本身,还要有很强的运营能力,比如《王者荣耀》《和平精英》组织国际比赛,都是大胆且有效的运作.此外,腾讯游戏业务每年都会有很多重磅的游戏推出,例如拟今年或明年推出的《英雄联盟》手游.

尹鑫鑫(奔牛投资创始人):疫情让以腾讯为代表的云游戏企业收获颇丰.我们据部分数据估算,仅《王者荣耀》一款手游的1月份流水就不少于80亿元.《和平精英》和《王者荣耀》这两款腾讯游戏“双子星”今年还将持续释放惊人业绩,而以《英雄联盟》手游、《地下城勇士》手游、《龙之谷2》《使命召唤》手游等为代表的环双子星爆品也将带来持续业绩暴增点.毋庸置疑,今年将成为腾讯游戏历史上单年收入新高年.

余武信:腾讯游戏的厉害之处在于其运营能力,例如,PC端的《英雄联盟》《王者荣耀》和《和平精英》等爆款游戏的生命力都远超行业平均周期.但我也比较认同尹总所说的,接下来推出几款手游,成为爆款的概率很大,有望比肩《王者荣耀》,对业绩将带来明显的拉动,业绩确定性明显.此外,腾讯比较有远见的和任天堂合作在中国发售任天堂Switch主机.在当前主机游戏式微的背景下,这个布局主要是为了吸引95后、00后一代打根基,也为未来游戏做布局.另外,腾讯极光计划等,也都是在为游戏拓展做布局.

《红周刊》:云游戏被认为是5G 最先落地的应用场景.目前来看,腾讯云游戏主要体现在START 云游戏平台(未上线)和“腾讯即玩”两大平台,您如何看腾讯在云游戏方面的布局?其未来是否具备与微软Xcloud、索尼 Playstation now、育碧Uplay等国外大厂云平台较量的实力?

杜可君:云游戏不是新鲜事,只是一种技术手段的变革.5G时代速度提升将游戏的运算放到了远端,对硬件的要求会进一步降低,以往因手机配置无法畅玩重型游戏的问题被解决,它肯定会给客户带来更好的游戏体验和游戏推广.类似于,以往办公我们传输Word文档可能需要使用U盘,现在借助于云网盘,我们直接使用和登录,就可以在多个设备上接受和编辑文档.不过云游戏的出现并不意味着商业模式的变革,因此云游戏的发展最终也还是要看IP、客户使用体验、收费模式等.目前来看,并没有太大的变化.

新引擎金融科技成第二大主营腾讯云与阿里云差距缩小

《红周刊》:2019Q4金融科技及企业服务业务同比增长39%至299亿元,是公司增速最快的业务.其中,金融业务正成长为公司主要利润来源之一.

@仓佑加错(知名博主):目前占比最大的支付业务看,腾讯多次强调这是基础设施.但金融行业本身有太多赚钱的机会了.例如,类似蚂蚁花呗、京东白条这样的产品,随便没有什么独特资源的产品都可以赚得盆满钵满,腾讯手里有那么丰富的用户,真心要做的话会很赚钱.

杜可君:当前微信支付和支付宝两大巨头的补贴战基本告一段落,形成两分天下的格局.随着补贴减少,费率端的下降,支付业务业绩的释放是可持续性的.至于未来渗透的场景空间,我认为主要取决于中国经济的发展,以及居民消费情况,如果居民消费水平不断提升,线上消费通常需要从腾讯支付和支付宝中选一个.所以我们可以把微信支付理解为一家金融机构,类似于银行,居民消费类似于银行流水,在资金流动过程中腾讯截取一部分费用并不断提供金融服务,例如理财产品、贷款等业务.未来两大巨头会持续在这方面做拓展,周期也会比较长,但两大巨头处于相对稳定发展的阶段.

余武信:金融领域最大看点,我认为不在支付,而是理财业务,例如零钱通一推出,规模已经过万亿,未来还有几倍的翻倍空间.而随着规模的扩张,通过引导,客户会逐步进入理财通购买股票基金、债券基金等金融产品等,这块收入体量会非常的大,金融支付能保证每年30%~40%的增长,主要就在于此.最新财报显示,2019年理财通资产保有量同比增长超过50%,客户数目同比增长超过一倍.此外,类似于花呗的贷款业务目前腾讯推进比较谨慎,但这部分业务空间非常大.

《红周刊》:腾讯云业务去年全年营业收入突破170亿元,同比增长近90%,与阿里云差距进一步缩小,您如何看腾讯云未来在我国公有云领域的地位?

杜可君:个人认为,公有云业务方面,腾讯想要超越阿里是不容易的.阿里云业务布局早,无论是行业渗透还是技术耕耘以及战略重视程度,包括B端的基因,都是其云业务发展的很好的支撑.

腾讯云优势靠的是像长视频、游戏等领域,所以该领域的B端用户会倾向于选择使用腾讯云服务.而阿里起家是电商,所以阿里云的应用领域可能会更偏向于中小商户.此外,国内另一大云服务巨头华为服务客户则以央企、国企以及政府客户为主,也占据了优质的赛道.因此,未来中国云服务市场大概率将呈现三分天下的格局,各巨头之间根据地域或者区域来划分服务范围.另外,考虑到数据的安全性,一些大型国企或央企会选择数据双备份甚至三备份,这也给巨头们发展云业务提供了机会.

此外,从我对央企、国企等企业调研情况来看,巨头们未来想要更好的发展,可能要往整体解决方案方向上努力.纯粹依靠销售云存储或者云计算等基础层功能,比较容易出现瓶颈.未来一定要往应用端去渗透,例如,如何与物联网、人工智能等技术结合,从而对某个行业产生更有价值、更好的服务,我认为这是一个更为高端的方向.

5G時代仍有望领跑腾讯长期来看估值仍处低估区间

《红周刊》:在吴晓波所著的《腾讯传》(2017年初上架)中,将腾讯定义为互联网时代的“幸存者”“挑战者”和“领跑者”.

@仓佑加错-Leo:通讯软件的用户黏性最大,用户所有的社交关系都在上面,用户很难迁移到另外一个软件上,5G时代除非出现重大的人机交互方式改变或者非商业力量的介入,我认为5G的通讯软件还将是腾讯的,如果出现重大的人机交互方式改变,对腾讯来说是个挑战,不过腾讯还是有先发优势、以及无人能及的对通讯产品的理解和基础设施,赢面很大.

杜可君:互联网和其他传统行业的不同在于,行业壁垒很深,这体现在两个方面,一是资产,现在做互联网公司不像二三十年前,很难领跑.而现在的互联网公司需要很强大的资本支撑,直白说就是“烧钱”,新互联网公司想要插队并不容易.因为现在很难找到因为技术或者客户黏性等因素影响,导致巨头们不能介入.后来者介入的主要是一些很细分且产业不是足够大的领域,巨头们可能觉得没有必要或者不擅长去做.比如说远程医疗和在线教育,像平安好医生、VIPKID等都是很好的产业和赛道,这些领域腾讯是有投资的.个人觉得社交娱乐才是腾讯的基本盘,这些还是要做好.

余武信:腾讯目前是中国互联网公司中布局最全的一家公司,个人认为,它的布局是远超于阿里的.5G时代与4G时代国家资本高度参与不同,需要民营的科技互联网巨头的共同参与.从落地场景来看,车联网、无人驾驶是目前预期较为明确的应用.而这些高科技的研发没有高额的研发投入、高素质的投研团队是很难做成的,相较于中小企业而言,阿里、腾讯和华为更有望在5G时代领跑.5G时代是一个大蓝海,早期巨头们正面交锋的概率不高,等5~10年格局稳定后,才会有更激烈的竞争.

《红周刊》:刚有嘉宾提到,在当前“腾讯帝国”面前,唯一能让其崩塌的因素在于通讯硬件的变革,而非单纯的软件更新,您对此如何看?

杜可君:这是随时都有可能的,但需要进一步观察,盲目去预测也没有太大意义.未来如果有可以挑战腾讯的新产品出现,也不可能在腾讯完全不知情的背景下,一夜之间就把腾讯给颠覆了,个人认为,等到产品出来之后大家敏锐捕捉到了,再做结论也来得及.

余武信:我认为从当前时点来看,没有微信的硬件等同于“废铁”,各个企业都没有必要会和市场对抗,目前国内社交层面,没有能比腾讯做的更好的公司,且产品用户黏性非常高.即使最极端的情况,新出现的硬件厂商不跟微信合作,或者微信不足以跟上时代的发展,那腾讯完全可以利用硬件普及的窗口期,模仿推出一款适合新硬件的类似产品,这也是完全够用的.举个例子,智能手机兴起之初,飞信曾经火爆过一阵子,但现在基本上完全退出大众视野,而腾讯则很好地从一路发展到微信,并很好地引导用户实现了迁移,微信的产品力目前是没有其他产品可以替代的,从这个角度看,腾讯未来被颠覆的可能性也很低.

《红周刊》:腾讯最近频繁被国际投行看多和买入,从您的角度来看,当前的腾讯投资性价比如何?您的估值逻辑是什么?

杜可君:受疫情的影响,近期股价跟随下跌.从中长期角度来看,腾讯肯定是被低估的.估值逻辑的话,我没把它看得那么复杂,就把它看成一家运营比较稳健的公司,在我看来,跟茅台没什么区别.这些企业已经很成熟了,短期只要看它整体利润的增长是否仍在继续,和估值是否匹配,长期看护城河是否依然牢固,观察它市盈率波动就可以了.

余武信:我个人非常看好腾讯,从估值角度来看,我们测算到2020年底目标价在480元附近,主要参考的是分部估值法.例如,用PE来测算游戏业务和广告业务,用PS或重置成本测算高科技业务,用PB来测算线下等相对传统业务,然后加总.但因为腾讯生态很复杂,很多业务难以拆分,所以只能是,各大板块为基础追求,模糊的正确.如果投资者认为腾讯的以往定价是比较准确的,那我们可以参考腾讯历史估值因素做下对比,给出未来的估值区间.同时,分析此前压制估值的因素,如果已经解除,通常表明估值空间能够得以释放的.

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[2] 手游和宫斗毕业论文提纲范文 手游和宫斗类本科论文范文2万字
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