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网络游戏对青少年的影响探究

主题:青少年网络游戏成瘾 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-21

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网络游戏青少年论文范文

青少年网络游戏成瘾论文

目录

  1. 一、问题的提出
  2. 1.网游发展中的创新扩散与“意见领袖”
  3. 2.网游中的“使用与满足”及精神分析
  4. 三、对策与问题讨论
  5. 青少年网络游戏成瘾:孩子初中生中学生青少年沉迷网络游戏怎么办

一、问题的提出

21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活.网络传播作为一种新的传播形式,其效果研究引入关注,而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究更是引入关注.探讨网络游戏的传播效果问题,青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,是一个不可回避的重要对象.从现阶段青少年的社会化成长来看,网络游戏具有积极作用,它为青少年适应社会开拓了视野,培养了新的思维方式;网络游戏内含的文化价值也赋予了青少年主体地位,“文化反哺”现象随之凸显.但网络游戏也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我.网络传播所具有的思想表达、*观念、道德意识多元化的特性,令同样求新求异、强调自主、追求个性化的青年一代难以把握.本文对网络游戏的特殊性进行分析,从多个角度阐述在复杂的网游虚拟世界中引导青少年健康成长的正确途径. 二、概念界定与影响的理论阐释 首先,需对本文所探讨的对象——网络游戏作一个界定.游戏开发之初一度被移植在专门的游戏机上,主要由于当时电脑尚未普及且论文范文昂贵,无人用电脑来玩游戏.个人电脑走入寻常百姓家,网络游戏的产生也成为可能.由于目前的网络游戏仍然需要以电脑为终端载体,因此,本文探讨的网络游戏是电脑游戏目录下的子目录.

1.网游发展中的创新扩散与“意见领袖”

创新扩散论是适度效果论的经典理论模式之一.它的提出者——罗杰斯认为一项创新如果具有相对论文范文性、较好的社会兼容性,较低的复杂性和较高的实践性,那么这种创新就会较容易被接受.受众的个人特征和群体因素也影响创新扩散的效果,受众分阶段、分群体接受创新观念.一个创新扩散的过程包括:获知阶段、兴趣阶段、评价阶段、试用阶段和采用阶段.网络游戏在青少年群体中的扩散过程同样经历着这五个阶段.一个新的网络游戏在青少年群体中的的盛行,必须以广泛的青少年受众的“获知”为前提,只有“获知”了才可能产生“想试用”的想法,产生类似感兴趣的想法后,这部分人群才会在游戏论坛,或游戏期刊及游戏类电视节目中寻求更详细的信息.之后,才会去下载这个游戏软件进行自我尝试,如果符合他们的期望值,他们或对他人进行推广,从而使此款新游戏扩散.越多受众使用,游戏商家越会加快版本更新,使新游戏的使用率保持领先地位.而当这款游戏流行到一定程度时,由于青少年群体求新的心理,重复过多的游戏将使其失去新鲜感,游戏商家新的“创新”随之诞生,这是网络游戏的创新扩散过程.

早期的网络游戏使用者应该是那些所谓的专业玩家,他们将某项网络游戏的心得通过互联网上的游戏论坛或者是通过报刊或电视媒介告诉其他玩友,随后产生一批追随者.新游戏第一批尝试者便可被视为网络游戏发展过程中起关键作用的“意见领袖”.“意见领袖”与“两级传播”等理论是拉扎斯菲尔德等人于1964年美国总统大选期间所作的“伊里调查”中得出的结论.意见领袖在对传播媒介的接触频度和接触量上都远远高于和大于一般人.他们一般颇具人格魅力,具有较强综合能力和较高的社会地位及被认同感.网络游戏并不是直接流向一般游戏使用者,而是经过意见领袖也就是第一个“吃螃蟹”的专业玩家,随后逐渐发展壮大游戏人群的.

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2.网游中的“使用与满足”及精神分析

起源于40年代的“使用与满足”研究把受众看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到满足.网络游戏的青少年使用者从宏观上看是一个庞大的集合体,但从微观上来看体现了社会多样性,认知、情感、个人整合和社会整合、缓解压力等方面的需要都可能成为网游使用者的需求.卡茨总结了使用与满足理论的要素,结合网络游戏可归结为:(1)网游使用者在网游虚拟世界中扮演不同角色,实现自我尊重的需求.(2)网络游戏体现互动性和自主性.(3)媒介相互竞争以满足受众需要.网络游戏只能满足受众广泛需求中的一部分.在网络媒介中有许多媒介种类与网络游戏形成竞争.

青少年中网络游戏使用者的需求还可用精神分析理论作进一步分析.弗洛伊德曾提出本我、自我、超我的人格结构说.本我是最原始的人格部分,自我则是人格中的意识结构部分,是来自本我经外部世界影响而形成的知觉系统.而获得良知和自我理想形成了超我.如果说本我遵循的是唯乐原则,自我遵循的就是现实原则.青少年之所以选择网络游戏,一定程度上是遵循了唯乐原则,内心深处的本我需求在召唤.米德也曾经提出自我产生的两种背景:一是动物之间的合作活动的姿态会话,二是游戏和竞赛活动.在网络游戏中,游戏者一方面以自己为伴并同自己思考交流,进行人内传播,另一方面也通过角色扮演使自身处在刺激、影响和控制他人的角色中.

三、对策与问题讨论

网络游戏对青少年的影响,建设与批判同样重要,但建设性地发展网络游戏是长远之道.首先,我国对网络游戏虽已形成法律、行政监管、社会管理相结合,多部门齐抓共管的格局.但在覆盖面和可操作性上仍需进一步完善.其次,提高软件开发专业人员的素质,肩负起促进青少年健康成长的社会责任.游戏软件开发人员需关注和满足青少年网游互动需求,提供丰富多样的优秀文化产品.第三,严格治理网吧等公共场所,净化青少年使用网络游戏的环境,同时积极建设和拓展他们的现实社会交往圈.第四,家长的指导和监督.家长也需要培养自己的网络技能,在信息化时代与青少年共同成长.同时,要关心他们使用网络游戏的兴趣和态度,帮助青少年做好时间分配,也可培养他们网游以外的娱乐兴趣.

网络是创意的平台,无论是网络游戏服务于青少年,还是青少年论文范文于网络游戏虚拟世界中,都要求政府规制、企业运营、社会整合和青少年主体相互联结的网络游戏运营模式.培养青少年群体在使用网络游戏时拥有诚信互助、信息共享和携手共建和谐网络游戏虚拟社区的主流品格;塑造健康向上的网络游戏文化,支持开发富有民族特色的游戏产品,不断满足青少年对网络产品的需求.

网络游戏已经成为青少年生活方式的一部分,虽然关于网络游戏对青年一代产生负面影响的声讨不绝于耳,但在正确的引导下,网络游戏可以产生积极作用,在网游的虚拟空间中,他们同样能展现自信,创造他们自己的文化.表达他们自己的心声.

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