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主题:游戏动漫 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-01-16

游戏动漫论文范文

游戏动漫论文

目录

  1. 第一篇论文摘要:广州网络游戏动漫产业的发展现状与对策研究——兼与北京、上海与成都等城市进行比较分析
  2. 第二篇摘要范文:游戏动漫设计中的符号学研究
  3. 第三篇游戏动漫论文摘要:传播游戏理论视角下我国动漫低俗现象研究
  4. 第四篇游戏动漫论文摘要模板:厦门网络游戏动漫产业发展探析
  5. 第五篇游戏动漫论文摘要怎么写:我国数字出版产业发展战略研究
  6. 第六篇摘要范文:动漫改编为移动平台游戏研究
  7. 第七篇游戏动漫论文摘要范文:我国游戏动漫产业发展对策
  8. 第八篇游戏动漫论文摘要格式:区域适应能力视角下苏州工业园区创意产业技术学习研究
  9. 第九篇游戏动漫论文摘要:动漫业与移动通信服务业的产业融合——以日本手机游戏业为例
  10. 第十篇摘要范文:校企深度合作,共建游戏动漫类专业方向“职场情景”实践教学模式研究

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第一篇论文摘要:广州网络游戏动漫产业的发展现状与对策研究——兼与北京、上海与成都等城市进行比较分析

伴随互联网的日益普及和信息技术的快速发展,网络游戏动漫产业发展迅猛.北京、上海、成都、广州是我国4个国家级网络游戏动漫产业发展基地,通过与北京、上海、成都、深圳和杭州网络游戏动漫产业发展优势及特点的比较分析,可发现广州在发展这一产业上具备各种优势,但其产业规模、企业数量与规模、从业人员数量、产品出口与其他城市还有所差距.广州网络游戏动漫产业基地的发展应以网络游戏和动漫开发运营为龙头,建立以三网融合服务为特色的综合数字娱乐产业示范基地,通过交易平台、政府协调等措施打通广州两大优势产业间的产业链,并注重提升软服务能力与大力引进高级人才.

第二篇摘要范文:游戏动漫设计中的符号学研究

在科技飞速发展的今天,游戏动漫以它独特的形式和审美价值收到大众的欢迎.它们都是理念和意识的体现,人们更注重它们所蕴含的精神和含义.符号学即是人与游戏动漫沟通的桥梁.通过符号学原理,分析了在游戏和动漫中的符号化、不同类别符号的应用以及符号的特性.可以说游戏和动漫是一个包含了诸多审美因素的综合,是符号的集合体,它们有着更深层的间接性和更广的意义.

第三篇游戏动漫论文摘要:传播游戏理论视角下我国动漫低俗现象研究

近年来,动漫作为一股新的文化产业力量散发出勃勃生机,也正如我们对动漫产业的期望一般,截止至2013年11月我国动漫产业总产值达760亿,较2011年增长了22.23%.而随着关乎动漫引发社会不良事件报导的频繁*,再次引爆了人们关于动漫对青少年儿童影响的讨论,暴力和*元素对动漫产业的侵蚀使得我国动漫发展逐渐显露出低俗化倾向.因此,本文以传播游戏理论为基础,以受众视角为切入点,研究受众特性对低俗动漫所产生的影响,以此为动漫低俗现象找出应对措施和解决方案.

本文的研究内容主要由以下四部分组成:

一、传播游戏理论与低俗动漫现象分析.“传播即游戏”是传播游戏理论的基本内涵,理论的主要目的在于告知人们可以自主的沉浸在游戏中.本文对传播游戏理论中的社会控制与会聚性选择、工作与游戏以及“自己”与“自我”这三对主要核心概念进行区分,以便更好的理解该理论.同时,本文从现实语境出发考量了日本和中国的动漫的低俗动漫发展历程以及基本状况.

二、传播游戏理论视角下低俗动漫的受众特性分析.本文基于传播游戏理论中的三对核心概念,即会聚性选择和社会控制、工作和游戏以及“自己”和“自我”为理论基础,深入剖析了作为低俗动漫的受众所具有的独特属性,从而清晰地认识到受众可以自由不受限制的选择低俗动漫,也会有理智的屏蔽低劣的动漫,亦会听从原始享乐*选择观看低俗动漫,但同时迫于社会生存压力而放弃享受.这种存在于受众个体身上的矛盾性和双面性也是造成动漫产业整体积极向上、局部问题不断的原因.

三、受众特性对低俗动漫的传播内容和传播方式的影响.本章从受众的寻乐本性和自主性出发分别对低俗动漫的传播内容和传播方式进行了分析,旨在说明受众特性在一定程度上影响了低俗动漫的发展.

四、低俗动漫的影响和解决对策.本文对低俗动漫所造成的不良影响进行了深刻的反思,认为其所产生的不良影响主要集中在三点,首先,儿童世界逐渐成人化,儿童过早的接触到成人世界中的性、丑陋和暴露.其次,青少年儿童暴力倾向化,夸张化的刻意淡化暴力后果使青少年形成暴力亦无妨的错觉.最后,成人愈来愈喜欢“宅”在家中,自觉与社会隔绝,社会功能逐渐退化并引发新的社会问题.因此,本文提出了相关的解决对策.

第四篇游戏动漫论文摘要模板:厦门网络游戏动漫产业发展探析

随着信息技术的快速发展,厦门网络游戏动漫产业发展迅猛,对带动厦门文化创意产业发展,推动厦门经济发展方式转变具有重要作用.本文具体分析了厦门网络游戏动漫产业发展的优势和劣势,从政府、企业两个层面上提出了加快厦门网络游戏动漫产业发展的对策建议.

第五篇游戏动漫论文摘要怎么写:我国数字出版产业发展战略研究

数字出版已成为我国新闻出版业新的经济增长点.“十一五”以来,我国数字出版业产值从2006年的213亿元增长到2011年的1377.88亿元,年均连续增长率远超其他行业.同时,产业的跨越式发展与产业发展的不均衡现状并存,数字出版产业整体欣欣向荣与各地区发展水平差距形成鲜明对比;数字出版产业市场主体布局不均衡,产业构成复杂,各产业群由于不同的技术特点和资源禀赋形成等级优势和主体布局的差异,引发盈利模式、技术标准与数字版权等困扰;数字出版产业的资金与人才队伍相比其他产业存在较大瓶颈;国内外数字出版发展水平存在明显落差.国内数字出版产业发展机遇与挑战并存.国家高度重视数字出版产业发展,优惠政策和扶持措施纷纷出台.党的十八大报告在“扎实推进社会主义文化强国建设”部分也强调“发展哲学社会科学、新闻出版、广播影视、文学艺术事业”,鼓励以数字化为代表的新兴科学技术与传统文化事业相结合,培育和打造新形态的文化产业,并集中优势提升文化产业的规模和集约化程度,促进文化产业的专业化发展.


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基于数字出版产业的发展战略研究是文化强国建设、出版国际化和经济全球化这一新的战略时期作出的决策研究,其战略权衡和评估具有极为深远的意义.数字出版产业发展战略研究是建设社会主义文化强国、推动文化大发展大繁荣的内在需求,是当前经济发展的需要,是转变信息时代经济增长方式的新途径:也是我国数字出版产业认识、机制创新、产业升级、制定合理战略的重要保障.我们迫切需要制定未来的产业发展方向和战略,引导数字出版产业的稳健发展.

本文从结构演变——区域分工——发展阶段三段论的形式来系统构建产而业发展战略的理论体系,促进国外产业发展战略研究理论的中国化.解决的关键问题是对数字出版产业发展战略的理论推演,即产业发展理论的本土化和专业化.对我国数字出版产业发展战略的探索涉及结构链式战略、区域分上战略和阶段周期战略三个研究层面,既要对现有战略实施存在的问题反思,又要构建新的战略体系,以形成连贯的产业发展战略研究的逻辑结构.

论文第二章对我国数字出版产业现状进行描述性研究,围绕产业环境、体制格局、产业结构、企业分类现状分析产业发展格局,梳理产业生产环节、流通环节和消费环节存在的瓶颈问题.并选取当前数字出版产业实施中较有代表性的三种战略——产业集群战略、“走出去”战略、竞争力战略,剖析战略实施现状并反思存在的问题,指出三战略存在的结构性缺陷、空问性缺陷和时问性缺陷.

第三章定量研究数字出版产业结构调整与产业规模高速增长之间的相关性,阐释国外数字出版产业结构现状,构建我国数字出版产业结构演变的动力模型,提出数字出版产业结构优化的条件和目标.

第四章以区域差距、区域分工的产业比较优势与竞争优势、国际分工与贸易格局、产业集群为框架系统分析我国数字出版产业的区域分工现状.指出我国数字出版产业发展的区域差距足出版经济非均衡发展的必然结果,区域差距必然引发优势形成和区域竞争,竞争包括地理区域(不同省份)的产业竞争和行业区域的竞争,战略制定的基本任务是要在尊重优势差异的基础上科学合理地协调并刺激竞争.我国数字出版产业竞争优势的提升必须解决产业链的规范化和利益合理化、资本的有效运作、数字内容资源与技术资源的科学分配等问题.我国数字出版产业内贸易作为比较优势和竞争优势战略的有益补充,需通过创新产品形式,以差异化优质内容拓展贸易,延伸相关市场,以规模经济提升贸易地位,完善层次分工,以国际化商品争取空问.同时,我国的数字出版产业发展也需要战略性贸易政策的支持,驱动贸易结构由产品贸易向资本贸易转变.我国数字出版产业集群因区域配套资源的不完善制约产业集群进一步发展,数字出版产业链较长且不均衡影响产业集群分工合作的水平,各地区对产业集群政策的指向性不强苦扰集群内企业创新发展,数字出版产业集群面临优化升级的困境.而缓解产业集群问题的压力需坚持以市场为导向,优化集群布局,提高专业协作水平,形成竞争力较强的产业集群,推动东西部产业集群协调发展.

第五章将数字出版产业的发展历程划分为四个阶段,阐释了三个阶段性问题,一是数字出版产业的细分领域发展阶段如何,二是数字出版产业主导地位的分布如何,三是数字出版产业生命周期进程和趋势如何.我国数字出版产业在发展阶段上存在较大差异性,手机出版、网络游戏、互联网广告处于发展期,数字报纸、在线音乐处于萌芽期,其余多数业态处于成长期,政府和产业自身应依据不同产业的阶段性特点确定其发展战略,在技术水平、产业规模、公共服务等指标上有所侧重.现有产业分类中的互联网期刊、电子书、博客、在线音乐、手机出版、网络游戏、互联网广告处于主导产业地位,数字报纸和网络动漫居其次,且近年来随时间推移,产业均衡性和规模呈现良性发展态势.我国数字出版产业整体处于生命周期的形成阶段,且形成期较为漫长,产业垄断性、市场风险多等状况要持续二十余年.

最后一章是在第三、四、五章理论基础上对战略结构性、空间性、时间性缺陷的修复与创新,将我国的数字出版产业发展战略提炼为结构、区域与阶段三大战略,下分九个小项的体系构架.其中,“四跨”、文化创新和人才是结构战略的重要组成部分,而竞争力战略、“走出去”战略、集群战略和非均衡化发展战略构成区域战略的主体,阶段战略则包括产业形成期的梯级战略和可持续发展战略,以梯级战略指导发展主导产业,保障内容与人才资源、出版产品与服务、市场、体制、产业结构的可持续发展,延续数字出版产业规模化稳健增长.

第六篇摘要范文:动漫改编为移动平台游戏研究

近年来,随着互联网的普及,动漫游市场也在发生着翻天覆地的变化.一方面,国内传统动漫面临日趋饱和的市场环境,依靠以动画养动画的模式似乎难以为续,新兴互联网动漫的发展为传统动漫营销模式带来冲击;另一方面,电子游戏的巨大市场潜力令人唏嘘,移动互联网的发展和移动智能终端的广泛应用,为移动平台游戏带来了无限的可能.当前,不少国内外企业开始通过获取动漫作品IP(Intellectual property,知识产权,文中简称IP)授权,尝试对动漫作品进行移动平台游戏的改编,然而针对动漫作品改编为移动平台游戏的理论研究却十分稀少.

本文结合当下移动平台游戏产业的发展现状,透过国内外市场中的动漫改编游戏案例的分析以及对当下社会因素和市场环境的调查,对动漫改编移动平台游戏的改编制作和运营要点进行总结,从游戏制作、营收模式、市场营销等多个角度,对动漫改编为移动平台游戏进行相关的探索和研究.

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第七篇游戏动漫论文摘要范文:我国游戏动漫产业发展对策

在世界总体范围看,游戏动漫产业成为经济转型时期各国经济发展中新的增长点,甚至逐渐发展成为第三产业的支柱产业之一.对于我国而言游戏动漫产业虽然起步较早,拥有着广阔的受众市场.但是,随着产业发展的提速,产业中存在着的问题也逐渐暴露,持续发展面临着巨大挑战.及时发现问题,找出应对策略是新兴产业在成长过程中必须经历的过程,游戏动漫产业也不例外.借鉴国外游戏动漫大国在发展中的策略,结合我国自身情况,制定出一套行之有效的发展对策.这是在对我国游戏动漫

第八篇游戏动漫论文摘要格式:区域适应能力视角下苏州工业园区创意产业技术学习研究

目前,技术学习和演化经济地理学都是经济地理学研究的热点领域.本研究在对技术学习及演化经济地理学中适应能力理论进行综述的基础上,提出了企业的区域适应能力是企业生存的核心,通过苏州工业园区内两家企业——游戏蜗牛和欧瑞动漫的案例,分析其技术学习模式与企业区域适应能力之间的相互作用,比较两者之间区域适应能力的异同,最后提出加快创意产业技术学习的区域适应能力的建议.

本文主要结论:①企业的区域适应能力有企业自身的能力和区域创新环境两部分组成,②游戏蜗牛和欧瑞动漫的技术学习模式都是“技术引进/技术交流——自主研发”.③游戏蜗牛和欧瑞动漫区域适应能力有很大类似的地方,比如企业家精神、企业创新网络、区域制度环境、区域文化环境以及区域的基础设施等因素,但是二者又有很大的差异性,比如企业文化的差异和嵌入区域的程度.④企业的区域适应能力是一个动态的概念,它的一些构件的重要性也随企业的发展以及外部环境的变化而变化.

论文共分为七大部分:

第一部分,导论.主要阐述本研究的选题依据、研究框架、方法和主要内容.

第二部分,相关研究领域现状及综述.首先对技术学习的研究进行梳理,分别对技术学习的模式、技术学习的影响因素以及开发区的技术学习进行综述,其次对区域适应能力的研究进行综述,在此基础上对相关研究进行述评.通过对技术学习、区域适应能力的文献综述,进一步提炼本研究要解决的基本问题与研究思路.

第三部分,理论框架构建.在文献述评的基础上,提出本文对于技术学习模式的分类和企业区域适应能力的构成.在此基础上,提出企业区域适应能力推动技术学习的运行机制,为下文研究打下基础.

第四部分,游戏蜗牛和欧瑞动漫技术学习的案例研究.在对苏州工业园区整体了解的基础上,对游戏蜗牛和欧瑞动漫进行深度访谈,分别了解了两家企业的技术学习过程

第五部分,游戏蜗牛和欧瑞动漫技术学习模式及其区域适应能力分析.在第四章的基础上对案例进行对比分析,总结两企业技术学习模式,分析其技术学习的区域适应能力.对两企业技术学习的区域适应能力进行比较分析,得到其差异、共性.

第六部分,构建加快创意产业技术学习的区域适应能力的建议.

第七部分,主要结论和需进一步研究的问题.

第九篇游戏动漫论文摘要:动漫业与移动通信服务业的产业融合——以日本手机游戏业为例

动漫业与移动通信服务业的产业融合是产业发展的必然趋势.这两个产业的融合过程实质上是一个技术不断创新的过程,也正是技术创新所带来的技术融合,推动两大产业的产品融合,继而带来两大产业间的真正融合.手机游戏业是动漫业和移动通信服务业融合的典型代表,处于世界领先水平的日本手机游戏业持续融合发展的动力源于管理创新、产品创新以及市场创新.

第十篇摘要范文:校企深度合作,共建游戏动漫类专业方向“职场情景”实践教学模式研究

游戏动漫行业需要什么样的人才如何培养这种类型的游戏动漫人才已经成为整个社会所关心的话题.基于这种社会背景下,作为高职教育要培养满足游戏动漫企业的游戏动漫人才,传统的教育教学模式已不能满足.校企合作、产教结合无疑成为最合适的游戏动漫人才培养途径,打造",职场情景",实践教学模式,也成为游戏动漫人才教育今后的发展方向

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