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主题:网游 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-01-31

网游论文范文

《传播和跨文化视域下的网络玩家》

本文是网游类有关电大毕业论文范文与跨文化类电大毕业论文范文.

摘 要 在虚拟网络高度发达的今天,网络游戏已成为全球玩家互动的新平台.以国际网络游戏《H1Z1》为例,从传播角度分析网络玩家共同的心理机制,探讨中西玩家行为差异的文化原因.

关键词 网络游戏;传播;跨文化

中图分类号 G206 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)09-0128-02

当前,网络游戏成为全民新型娱乐消费模式.与传统游戏相比,网络游戏的好处之一是跨越空间限制,为来自不同文化背景的游戏玩家提供一个允许切磋、沟通的聚集地.在这个类似“文化磁场”的虚拟空间中,网络玩家既呈现内在的一致性,在游戏中追求虚拟的自我实现、社会认同,满足个人精神的需要;又因文化背景差异在思维、行为上呈现明显的差异性.基于此,本文以网络游戏《H1Z1》为例,从一致性和差异性两反面入手展开论述.

1 《H1Z1》简介

随着信息技术的不断发展与全球网民需求的多样化,一些网络游戏凭借紧凑的情节、角色刻画以及令人满意的玩家体验在全球网络游戏市场走红.

2015年1月,美国黎明游戏公司在PS4、Steam平台上发布一款求生类竞技游戏——《H1Z1》,该游戏规定玩家个人在残酷的生存中借助武器装备,击败可见的敌人与僵尸,直至最后一人获得胜利.一批中国玩家的出现打破了游戏的既定规则:他们配合默契,训练有素,身着代表中国国旗颜色的衣服,组成“红衣军”,使用语音软件集结在游戏中接受统一指挥、击败敌人,以集体抱团的策略多次取得胜利.然该行为引得游戏里的部分西方玩家不满,认为中国玩家不遵守游戏规则,破坏游戏平衡,要么在游戏里用中文谩骂中国玩家以泄愤,要么被迫组成“蓝衣军”来对抗“红衣军”.

2 传播视域下的游戏玩家共性研究

从传播学分析,遍布世界各地的网络玩家,都有着虚拟自我实现、寻求身份认同与互动、满足高层次精神需要的诉求,呈现出超越地区、文化背景的共性特质.

2.1 虚拟自我实现

麦克卢汉曾这样阐述游戏的意义:游戏,如同任一媒介,是个人或群体的自我实现与延伸[1].诚然,自我价值的实现是个人及全人类群体普遍的追求,区别于一般游戏,网络游戏一方面将玩家之间的时空联系完全打破,屏幕前的你与我之间仅是虚拟的陌生人;另一方面又将玩家从物理世界带至游戏的虚拟世界,代表着个体意欲探索另一个“自我”的愿望,而网络游戏搭建的虚拟平台,是对个體想象中的“自我”的建构与延伸.

进一步讲,网络玩家在游戏中展现了高度的主体性、与丰富的创造性,弥补在物理世界中的部分体验与缺憾,帮助个人建立更为完整的机体人格.在游戏《H1Z1》里,玩家们都需要积极发挥智慧与决策力,规划行动与攻击路线,与敌人和僵尸斗智斗勇.网络游戏世界成为一个巨大的虚拟生活训练场,为玩家们提供了一个过滤现实身份的环境,使他们有极大的空间来进行崭新的自我赋值与建构.

2.2 寻求身份认同与社会互动

身份认同是个体立足于社会,对自我角色的多元定位与把握.学者肖饶忠认为,网络游戏为玩家提供的角色扮演,能够最大程度实现玩家借助游戏他者达到诠释自我身份的目的[2].以《H1Z1》为例,该游戏将不同文化背景的玩家汇集于此,在游戏中,玩家根据游戏角色重新塑造了对自我的身份认同;在游戏外,每个人都基于所属文化群体而又有其现实的文化及身份认同.穿梭于虚幻与现实的双重身份认同之下,玩家得以体验到多样化、异质性、片段化、去中心的自我[3].

网络游戏承载了丰富的社会关系,主要表现为游戏玩家间的互动.竞争与合作是其主要互动形式.根据《H1Z1》的游戏设定,具体来看,竞争互动表现在掠夺资源、击败对手与僵尸等;合作互动的表现形式更为多样,例如借助游戏界面内的语音软件交流,交换物资,或是像“红衣军”抱团.无论哪种形式的虚拟社会互动,都在一定程度加深玩家的游戏体验,实现玩家在虚拟世界中进行社会互动的过程.

2.3 满足高层次精神需要

传播活动的目的之一在于满足人类多样化的需要.网络游戏作为新兴娱乐传播模式,是高科技以及全球媒介化社会高度发达与融合的结果.而今它已然成为跨文化时代的交流方式,并以全新且独特的样态告诉我们:它不仅是一种简单的机械消遣,同样也是满足高层次精神需要的方式之一.

马斯洛的“需求层级理论”[4]帮助我们了解人的五层次需要:即生存需要、安全需要、归属需要、尊重需要和自我实现的需要[5].概而言之,它们并非孤立存在,而是逐层叠加式的复合.同时,追求高层次的精神需要以虚拟自我实现、寻求身份认同与社会互动为前提.玩家在《H1Z1》游戏中,无论以何种战略方法赢得少数资源与击败敌人,得以感知到实现自我、身份认同之时,便能达到一种精神上的愉悦之感.

3 跨文化视域下的游戏玩家差异性研究

游戏的本质是对人性和文化的映射.若从跨文化视角来追根溯源,中西玩家之间因价值观、思维方式等文化要素的影响呈现出不可避免的差异性,反映在游戏中,便导致中西玩家冲突的局面.

3.1 集体主义/个人主义价值取向

根据霍夫斯泰德文化维度理论,中国属于集体主义文化代表,西方社会崇尚个人主义,该种价值观差异深刻的反映在中西玩家的思维中[5].中国玩家偏向多人合作,选择以抱团、集体的方式取胜,主张运用集体智慧来攻克问题,甚至在游戏中将所有敌人击杀成功后,采取共同自杀的方式以求得共同的集体荣誉;而西方玩家则习惯于单打独斗,奉行其文化内涵中的个人主义价值观;同时一部分西方玩家为了生存,不惜以卧底身份潜入中国玩家内部,最后做出反叛举动.个人主义和集体主义作为某种形式的世界观,体现在每一所属文化群体内部成员的思维与行动中.

3.2 重取义/重生命

根据《H1Z1》的游戏设定,游戏世界中的虚拟城市在实质上酷似一个“虚拟战场”,每个玩家只有一次生命,而当生命和取胜二者发生冲突时,中国玩家倾向于拼死到底,“舍生取义”是中国传统文化体系的重要精神,故在游戏里中国玩家团结一致对外,捍卫自身文化和地位,同时在取得胜利后集体自杀完成道义的使命皆是表现;西方玩家更看重“生命权”,正因如此,单打独斗的外国玩家独自一人行动,在游戏中遇到其他玩家,尔虞我诈,互相以杀死对方来保证自身的生存目的,甚至一部分西方玩家不惜使用“外挂”,只为求得生存,增加胜算.

3.3 重谋略/重技术

在游戏策略的选择上,中西玩家也存在着巨大差异.中国玩家多注重谋略,西方玩家多注重技术.根据游戏设定的世界末日背景,玩家参差不齐的游戏水平很有可能使得单打独斗不能当作最好的游戏策略,中国玩家深知这一点并选择用集体智慧维持生命;其次巧妙运用地形与计策击败外国玩家,并且能够借助中文快速检验内部队伍有无卧底;反之西方玩家倾向于单打独斗,这对个人的击杀技术、装备有着一定程度的要求,没有过硬的技术水平便难以在游戏中立足.

4 结论

传播学视域下,网络游戏作为新媒介作呈现出满足玩家虚拟实现、身份认同与社会互动、高层次精神需求的共性特点;文化视域下,网络游戏呈现出中西玩家因文化观念不同所表现的差异性行为与特点.网络游戏承担着传播文化、增进文化理解的任务,在不断的文化交流与碰撞中,网络游戏也必然朝着多元化方向发展.

参考文献

[1]麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].北京:商务印刷馆,2000:290-303.

[2]肖尧忠.网络游戏的传播学审思[J].天府新论,2009(6):117-120,143.

[3]刘泓.虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛:人文社会科学版,2013(3):38-42.

[4]马斯洛.马斯洛谈自我超越[M].天津:天津社会科学出版社,2011:9-14.

[5]孙英春.跨文化传播学[M].北京:北京大学出版社,2015:178-181.

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