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主题:steam教育和信息技术 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-02-09

steam教育和信息技术论文范文

《基于STEAM教育视域下小学信息技术应用》

本文是关于steam教育和信息技术在职开题报告范文跟信息技术有关在职开题报告范文.

摘 要:为践行立德树人的教育理念,小学信息技术教育被纳入综合实践活动课程中,这对学生创新能力的培养起到重要作用.STEAM教育理念的提出,则为信息技术课程的实施提供了理论依托.该文首先阐述小学信息技术课程内涵,分析在课程实施中的存在问题,结合STEAM教育理念的价值,将理念运用到小学信息技术教学上,提出基于STEAM教育理念的小学信息技术教学策略和评价策略,促进教学效果的进一步提升.

关键词:小学;小学信息技术;STEAM教育

中图分类号:G633 文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2020)15-0172-02

1小学信息技术课程内涵

2017年,小学信息技术被纳为综合实践活动的一部分,作为学校的必修课,在基础教育阶段,全面实施.根据对《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》的解读,小学信息技术主要以提升学生的综合素养为目标,通过探究、设计、操作、反思等学习过程,培养学习者运用多学科知识处理问题的能力.注重将知识与生活实际相联系,让学习者明白“知识源于生活,应用于生活”,在信息时代的今天,信息技术学科为学生接触社会起到桥梁作用.

2小学信息技术在教学实施中存在问题

(1)教学内容单一

长期以来,小学信息技术课堂常被称作为“电脑课”,教学内容多是训练学生打字方面以及对办公软件操作方面的熟练程度,同时在教学过程中往往采用教师做一步,学生学一步的模仿式学习,缺少学生独立探究时间,学生只知道按步骤操作,却不知其中原理,失去锻炼计算思维的机会.这样只注重技能方面的模仿操作,无法从根本上提高学生的学科素养,容易降低学习者对信息技术的兴趣,信息技术课堂也会逐渐沦为学生的“自由课堂”.

(2)课程设置不尽合理

受应试教育影响,很多学校视信息技术课程为副科,对教师的能力要求也不是很高,出现由其他学科的教师兼任信息技术教师教学的现象,这些教师一般未经过专门的信息技术培训,信息素养不足专业化,开展的信息技术教学活动也仍停留在旧的、没有创新的内容上.加之有些学校为了节约资金投入,不及时更新教学设备,使得学生对一些前沿的技术.同时在课程设置的安排上,教学时间较短,特别是升学考试前期,信息技术课会出现被主科课程占用的现象.

(3)教学评价较片面

一些教授信息技术的教师还没有发展性教学评价的概念,教学评价方法过于单一,教师仅以布置的课后作业作为评判依据,不注重形成性评价,即使进行课堂的教学评价,学生之间很少有交流、互动,教学评价仅流于形式,学生根本无法从评价中了解自己在学习过程中存在的问题,更不能通过评价方法找到针对性的改进措施.

3STEAM教育概念

STEAM教育起源于美国,包含科学(Science)、技术(Tech-nology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)五門学科的缩写.它不仅仅是要求学生掌握这五个学科的相关内容,而是提出了一种区别于传统教育的教育理念,它强调跨学科的知识整合,运用多学科知识创造性地解决实际问题.强调知识学习与现实生活相连接,鼓励学生发散思维,提高动手操作能力.

4STEAM教育特性

(1)跨学种陛

跨学科整合是STEAM教育的最主要特征.传统的应试教育下的分科教学,虽有利于学生对某一领域的知识的深入了解,但这容易加深学科分离,不利于联系学生的生活实际和社会实践.而STEAM包括科学、技术、工程、艺术和数学五大学科,并将这不同领域的知识融合在一起,将其用于教学过程中,不仅使教师在教学内容上融入了多学科的教学资源,更使得学生解决实际问题时,从多学科知识综合应用的角度出发,打破学科固有局限,充分运用各学科的知识,进而做到活学活用,举一反三.

(2)情景性

情景是STEAM教育重要而有意义的组成部分.传统教育教授给学生的知识是抽象且孤立的学科知识,学生往往只能被动地接受,机械的记忆,而在实际生活中并不知学以致用.而STEAM教育强调将知识还原于丰富的生活,在探索和解决问题的过程中,让学生获得将知识进行情景化应用的能力.同时知识的获取具体情景的影响,情景不同,学习者获取的知识也不同.在STEAM情景教学中,教师指导学生用理论联系实践,让学生用知识解决生活中的问题,感受生活处处都与所学知识相关联,激发学生学习兴趣,学生不仅解决了问题,同时也学会了知识的迁移运用.

(3)协作性

在当今竞争日益激烈的社会,合作精神显得尤为重要.STEAM教育正是具有这种协作性,它强调师生、生生之间的合作、交流、探索.STEAM教育的协作性主要体现在两个方面:一是STEAM教育是以项目式为教学任务,一个项目的完成离不开小组的老师、同学的合作,在教师的指导下,学生们收集资料,整理分析,探讨交流,着手实践,最终完成任务.二是在小组交流的过程中,不同思想的碰撞在会激发学生的灵感,发掘自己潜能的同时,学生也会在团队合作中找到适合自己的位置,发挥自身优势以保证任务的顺利完成,这也为以后工作奠定好基础.同时,STEAM教育中的跨学科特点,也为不同学科之间的教师合作搭建起了桥梁.

5基于STEAM教育的小学信息技术教学策略及评价体系

5.1教学策略

(1)以跨学科理念整合知识,提升学生的综合能力

在新课标的指导下,信息技术与其他学科整合已成为普遍现象,这充分说明信息技术具有与其他学科整合的能力,反过来把信息技术作为学科教授时,也应打破学科固有的界限,整合其他学科资源.教师在进行教学过程设计中,要尽可能涵盖各个学科的知识,从而引导学生综合运用各个学科的知识来解决问题.STEAM教育理念下的信息技术学科教学,除了注重学科知识和学科技能外,它还注重跨学科知识的学习和跨学科思维、技能的培养.

例如在设计动画制作的教学过程中,如果只注重教会学生掌握FLASH软件的基本操作等技术方面的知识,不结合艺术、文学等方面的资源,那制作出来的动画作品则缺少表现力.所以,在STEAM教学理念指导下的信息技术课堂,运用进行学科整合,使学生在掌握技术的同时,也学会结合其他学科处理问题,锻炼发散思维提高学生综合能力的发展.

(2)创设情境联系实际生活,激发学生的学习热情

在小学信息技术教学中,学生在理解一些复杂的抽象的概念和理论时有些困难,这时需要教师在教学过程中注重联系学生的实际生活,从中挖掘学生已知的情景资源,把抽象知识具体化,符合学生的认知习惯.例如在第一节《信息及信息处理工具》中,教师通过让学生听上课铃声、观察老师的穿着以及观看视频等方式,引出信息的定义.并通过创设过马路看信号灯、出门看天气预报的情景,引申出生活中处处有信息的特征.

在小学信息技术教学过程中,结合STEAM教学理念应用情景教学,一方面营造问题型情境,可以促使学生的已有生活经验与所学知识之间实现有意义的建构,符合儿童的认知顺序.另一方面,学生所学的知识来自真实生活情景,再应用于实际生活中,真正体现了“知识来源于生活”,实现了“学以致用”.还能让得学生领悟到信息技术在现实生活中的应用价值,激发了学生学习信息技术的兴趣和求知欲.

(3)项目式教学方式的引入,培养学生的合作精神

STEAM教育提供的项目式课程,项目式学习以制作成品为目标,通过发现问题、调查和设计模型、测试和修改作品、反思和改进作品等过程,引导学生像工程师工作般地学习.学生通过亲自动手实践,合作学习来解决真实问题.通过一个项目把多个学科串联起来,学习者选择感兴趣的项目,培养学生合作意识和锻炼学生运用综合知识解决问题的能力.需要注意的是项目的选择,应源于学生真实生活情景,这有助于学生解决现实生活中的问题.

以设计“灭火机器人”的项目为例,机器人的搭建、能够实现按要求进行灭火是此项目的核心内容,全班同学根据兴趣特长进行分组,每名成员都有属于自己的“任务”,整个项目都由学生负责,教师负责在学生遇到问题时给出建议并给予指导,学生通过该项目的实践操作,不仅提高防火意识和了解灭火常识,而且在小组合作过程中发挥自己的个性特长,培养了合作意识,体验了完成项目的成就感.

5.2教学评价多元化

(1)评价的主体

教学评价作为整个教学中重要的一部分.不同于传统教学中以教师为主的评价体系,STEAM教育理念下的评价主体涉及学生自评,学生互评,教师评价以及专家点评四个角度,实现对学生进行多元化评价,帮助学生更加客观、真实了解自己的学习情况,并通过自评对学会反思和调控自己的学习过程,实现评价促进学生发展的功能,从而使学生的能力得到全方面地发展.在小学信息技术课堂上贺卡的制作中,教师对学生设计卡片的评价不应仅是自己的主观判断,而是应学生之间进行互相评价,在学生互评的同时还能认识到自己创作过程中的不足,激励学生完善自身,激发学生学习热情.

(2)评价的方式

STAEM教育理念下的教学评价,不是单以期末的分数作为评价的依据,教学评价采用形式应是形成性评价等多方位评价形式对学生全方面进行考察,教师对学生的评价应是基于学习过程、学习行为、成果与业绩的多维评价,对学生在任务完成过程中的表现、小组成员汇报中的口头表达、问题解决的方式、学习成果等方面进行分析.例如教师可以为学生建立电子档案袋,为日后对学生进行综合性评价打下基础.也可以设置专门的信息技术的任务评价表主要用来反映各个小组在每个评分项目上的优势和不足,小组学生可根据自己每个项目的得分情况,查漏补缺,分析自己的不足,进而及时改正.

6总结

在小学阶段,信息技术作为小学生接触计算机的开端,应以培养学生兴趣为主.在传统的信息技术的教学过程中,往往忽视学生兴趣,而过于注重技能技巧的传授.习惯使用讲授法,讲解计算机的操作,學生缺少独立思考和亲自实践探索的机会,这是导致学生对信息技术课堂产生厌学情绪的主要原因.以STEAM教育理念为依托,结合其跨学科性、情景性、协作性的特性,加深学生对信息技术的了解,在实践中应用,体验信息技术价值,锻炼动手操作能力;在小组协作完成项目中,培养团体合作意识,发掘自身长处优势;在运用其他学科资源结合信息技术解决问题时,提升综合能力和创新思维.将STEAM教育理念融人我国小学信息技术教育中,使多学科知识为小学信息技术教学的开展提供一定的理论基础.在新课程改革下,希望STEAM理念能够融入小学信息技术更多的教学内容,培养学生的实践能力与创新思维.

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