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产业经济学角度试析我国电视游戏媒体现状

主题:游戏媒体网站 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-03

简介:关于本文可作为游戏媒体方面的大学硕士与本科毕业论文游戏媒体论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献下载。

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目录

  1. 一、市场结构
  2. 1.游戏用户规模急剧增长
  3. 3.我国观众普遍缺乏付费习惯,令付费电视发展缓慢
  4. 4.电视游戏频道受众面小,忠诚度高
  5. 5.网络游戏媒体目前占据强势地位
  6. 2.与游戏厂商之间既监督又合作的尴尬地位
  7. 三、市场绩效
  8. 1.用户规模逐渐扩张
  9. 2.持续稳步盈利
  10. 四、小结与启示
  11. 1.凭借电视媒体的内容制作优势,扩大电视游戏节目的影响力
  12. 2.发挥电视媒体的权威性,在游戏行业内树立地位
  13. 3.在*游戏的同时,也尝试通过论文范文涉足游戏开发领域
  14. 游戏媒体网站:20120916《非诚勿扰》:刘强——游戏媒体平台策划

杜玮

【摘 要】随着互联网,尤其是移动互联网的高速发展,我国的游戏产业一并进入了迅猛发展的黄金时期.在我国,传媒业尤其是传统传媒行业与游戏产业的结合十分有限,媒体行业如何借力于游戏产业的丰富资源,拓展出相应的运营和盈利空间,是一个十分值得探讨和研究的问题.本文选取电视游戏媒体为研究对象,试以产业经济学中的SCP理论基础框架,从市场结构、市场行为、市场效果三个方面,对我国的电视游戏媒体目前现状作简单概述和分析.

【关键词】游戏 电视媒体 产业运营

十多年来,我国游戏产业发展迅速.2013年,以游戏运营作为收入主要来源之一的腾讯公司的市值,已经超越全国所有传统媒体的总市值,游戏产业对经济增长的重要性愈发明显.与网络游戏媒体蓬勃发展相比,电视游戏媒体的发展,却一直缓慢,其知名度、影响力甚微,既有环境、政策的原因,也与电视媒体在参与行业产业运营层面缺乏成熟经验不无关系.下文将试从产业经济学SCP理论的主要方面,对电视游戏媒体的现状和发展进行总体性的观察,借以对其未来的发展方向提出启示建议.

一、市场结构

1.游戏用户规模急剧增长

我国游戏市场近年来迅猛增长.2013年12月28日在武汉举行的中国游戏产业年会发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元.据报告统计,2013年中国游戏整体用户规模同比增长20.6%,全国游戏市场销售收入与去年相比,大幅增长38%.随着近几年智能手机和平板电脑持续热销,中国的大多数游戏企业都已经实现移动互联网化,使得移动游戏出现“井喷式”增长.

2、公共频道游戏节目的全面禁播,付费频道监管模糊 从2009年初开始,国家论文范文连续发布了几份文件,禁止公共频道播出电脑网络游戏类节目,曾叫停了当时一批电视台的网络游戏节目.而之后的几年,一旦有某些个别频道企图在栏目内容的设计上触碰网络游戏这一敏感地带,往往不久就被当地文广局甚至国家论文范文点名批评,要求立即停播整改.

但与此同时,国家也看到了近几年游戏产业的全面蓬勃发展,以及其巨大的产业经济空间,因此从产业运营的角度,与公共频道的全面禁止相反,在付费电视领域,则向国内两家媒体机构上海电视台、辽宁电视台分别颁发了专业游戏数字付费频道的正式运营执照.并且在数字付费频道领域,论文范文的总体内容监管政策和力度较公共频道大幅度减弱,针对数字付费频道的游戏节目内容,除了需参照《广播电视有线数字付费频道业务管理暂行办法》,原则上避免播出暴力、论文范文的内容外,并没有特别针对专业游戏频道的监管条例和禁令.

付费频道的监管模糊,一方面给专业的游戏频道以生存发展空间,另一方面,也符合客观新闻类、意识形态宣传类内容免费,小众化、专业化内容闭路付费的全球及中国更长远的电视媒体发展趋势.

3.我国观众普遍缺乏付费习惯,令付费电视发展缓慢

虽然付费电视领域,频道专业化程度高、内容与开路频道相比,更具有受众指向性,但目前中国付费电视的发展却十分缓慢.截至2013年7月,全国数字付费电视的用户网络覆盖虽已达到1515 2.9万户,但根据各地网络公司运营商的不完全统计,实际付论文范文户只有1500万户左右,究其原因,除了中国各省市负责付费频道传输及用户发展的网络公司市场化意识极弱之外,中国电视受众普遍缺乏付费观看电视内容的意识习惯,则是更为深层次的原因.

4.电视游戏频道受众面小,忠诚度高

与影视剧、综艺娱乐等内容相比,游戏节目的电视受众,相对份额很小,但其用户忠诚度较高.以上海电视台旗下的专业数字电视游戏频道“游戏风云”为例,其播出内容在数字电视点播平台的用户到达率在平台所有15个内容类别中排名第十,但用户回访率则在15个内容类别中排名第五.

5.网络游戏媒体目前占据强势地位

与电视游戏媒体产生巨大竞争关系的,是以腾讯游戏、网易游戏、搜狐畅游等为代表的互联网游戏媒体的强势地位.这些互联网公司,一方面既是游戏的直接开发者、知名游戏的*者,另一方面,又凭借其自身的互联网媒体平台,拥有在网络上的极大发声平台和话语权.用户对于游戏类信息的大量关注、了解,可以毫无障碍的通过这些最主要的网络游戏媒体获取. 二、市场行为 1、以赛事运营、游戏运营介入游戏产业链 受限于中国对于数字付费频道不允许进行硬广业务的规定,且中国的电视观众对于付费看电视又没有习惯意识,因此付费频道的生存和发展,事实上十分考验频道经营者的经营能力.如果仅仅依靠简单的软性商务植入,由于受众规模的局限性,很难持续、有效的引入大量商务客户.因此如何开辟更为有效的频道经营思路十分重要. 游戏产业作为近年来爆发式增长的行业,电视游戏媒体身处其中,可开拓的产业运营空间十分巨大.以上海电视台旗下的游戏风云频道为例,在2007年开创了自制电子竞技电视联赛节目《G联赛》,在创造了高收视的同时,网络点击量也经常突破百万,为频道开拓了赛事运作的转型之路.通过《G联赛》成功在业内打响频道影响力之后,游戏风云开始试水网页游戏运营.2010年起,游戏风云开始与游戏开发商合作联合运营几款网页游戏,项目很快盈利,此后频道又更进一步开启独家*页游的运作模式,实现收入爆发式增长.目前游戏运营收入已经成为频道最主要的收入和利润来源之一.

2.与游戏厂商之间既监督又合作的尴尬地位

电视媒体本身由于长期以来,占据了最主流的传播渠道,原本应该是十分强势的,而在游戏产业领域,电视并不是其原生渠道,因此现在的电视游戏媒体,一方面想继续发挥主流媒体的舆论监督作用,论文范文游戏厂商甚至行业中的负面信息,另一方面,由于电视游戏媒体均为付费电视频道,按照国家论文范文规定,不允许进行纯商业广告的播出,因此其不得不依靠与各大游戏厂商的合作来维持其经营.这让电视媒体和游戏厂商之间的关系变得十分尴尬,该论文范文批评的地方有顾忌,该强势表明立场的地方有犹豫.

三、市场绩效

1.用户规模逐渐扩张

虽然中国的数字付费领域发展缓慢,但经过十年的频道运营发展,目前国内的两家电视游戏频道,均在用户规模层面,扩张态势逐渐增强.上海电视台的游戏风云频道,在全国的数字电视用户网络覆盖已达到三千万以上,在北京地区,则已在有线电视数字整转区域全面清流播出,可进行收视的用户达到400万以上.同时,该频道也借由上海电视台旗下经营的IP-TV业务,通过电信网络,覆盖全国近3000万的用户.

2.持续稳步盈利

游戏媒体网站:20120916《非诚勿扰》:刘强——游戏媒体平台策划

在用户规模持续增长的基础上,电视游戏媒体本身所具备的价值也越来越大,其自身的商务价值、渠道价值、平台价值被逐步挖掘和提升.同时,如上文所述,由于在频道运营的思路上,从简单的依靠栏目招商,转变为依靠赛事运营、游戏*等多种方式来扩大收入来源,使得数字付费游戏频道能够摆脱亏损的频道运营层面.

四、小结与启示

1.凭借电视媒体的内容制作优势,扩大电视游戏节目的影响力

一方面,在节目内容的制作领域,电视媒体相较于网络媒体依然具有绝对的优势,可以在用户规模逐渐扩大的基础上,逐步培养用户观看电视游戏节目的意识与习惯.

2.发挥电视媒体的权威性,在游戏行业内树立地位

作为政府认可的游戏电视频道,应该树立行业内作为媒体的权威地位,作为监督人的角色,应该让游戏厂商有所顾忌,报道一些尖锐的问题,让游戏厂商意识到仍有电视媒体在监督记录这个行业,相信在频道本身盈利方式多样化的情况下,加以时日,必定会改变电视媒体和游戏厂商之间的地位差异.

3.在*游戏的同时,也尝试通过论文范文涉足游戏开发领域

从游戏用户的角度来说,游戏依然是吸引用户流量的首要产品,仅仅依靠*游戏,对于目前的电视媒体来说,更像是一场对游戏质量、市场反响的预判论文范文,赌赢了就能够从中获得丰厚的利润,赌输了则将对频道的收入来源产生重大影响,且容易在合作中,受制于游戏公司/厂商的谈判制约.未来,随着频道自身的资产能力提升,可以尝试通过论文范文的方式,投资或收购部分优秀的游戏开发企业,使得频道拥有几款优质的自主版权游戏,从而使电视游戏媒体在游戏产业中,形成良性的自我生态循环体系.

参考文献

①《2013年中国游戏产业调研报告》,中国行业网,2013-12-28

②《中国有线数字电视运营季度监测报告》,2013-8

(作者:上海交通大学媒体与设计学院研究生)

责编:周蕾

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