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玩家为中心,咬住手游这块肉

主题:万家游戏论文范文 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-20

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目录

  1. 万家游戏论文范文:《我是玩家》E3特别行:抵达E3开启游戏之旅

经历了2013年的爆发式增长,手游正在成为游戏行业最重要的增长引擎.2014 China Joy,国家新闻出版论文范文发布的数据显示,2014上半年中国游戏市场销售收入496 .2亿元,同比增长46 .4%,其中,手游营收125.2亿元,同比增长394 .9%.昔日的端游巨头在看到手游的巨大市场后都在重金快速转型手游,而小的创业团队也在削尖了脑袋拼命涌入手游市场,人人都想在手游市场分得一杯羹,可又有多少人真正咬到了手游的这块大肥肉呢?

China Joy 移动峰会上业内人士透露,2014年至今有四千多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的,看来想吃手游这块肉还挺有难度,那么为了咬住手游这块肉厂商们又该如何去做呢?近日《广告主》杂志采访了北京昆仑在线网络科技有限公司手游运营中心副总裁/CEO助理庞益军.

迎合玩家需求是手游的根本

与端游不同,手游在制作的时候要考虑如何结合其根植于移动端的特性,抢占手机用户的碎片化时间.由于移动端设备的限制,手游在玩法上做不到太大的创新,因此就要求在手游的其他方面多动脑筋,比如画面、故事情节等等.

其实手游也有与端游相同的地方,“手游在内容上也需要与用户玩家的需求相匹配,这也是一些小团队能够暂时获得成功的原因之一”庞益军如是说道.游戏行业最重要的资源就是玩家用户,也只有准确掌握玩家的需求才能够制作出受到玩家欢迎的手游.

手游长期发展还看玩家互动

一款游戏要想保持一个长期的发展,在运营时首先就要摈弃砸广告赚眼球的推广方式,要注意与玩家的互动交流.昆仑在线旗下的《剑魂之刃》在宣传推广阶段,就曾发起一个“寻找大宝剑(大保健)”的活动.活动本身“寻找大宝剑(大保健)”的名字就迎合了玩家恶搞、猎奇的心理需求.这一活动由昆仑在线出资,玩家参与,在专业铸剑师的指导下完成了“大宝剑”的制作,成功地在《剑魂之刃》与玩家们之间产生了良好的互动交流.

玩家体验胜过广告收益

当记者问到“手游厂商面临其他品牌的广告投放时应当作何选择?”时,庞益军表示,游戏厂商终究还是得以玩家为中心,因此对投放广告的品牌进行选择时,需要考虑其是否能与游戏产生合理的联系.如果因为眼里只有广告费而忽略了玩家的游戏体验,这对于游戏本身来说就是一场灾难.而当一款游戏吸引了hardcore玩家,成功培养出属于自己的死忠玩家群,其背后产生的收益往往远远高于一笔广告费.

目前的手游市场龙蛇混杂,行业大佬们忙着跑马圈地,小公司小团队也渴望着捞点儿小鱼小虾.笔者认为,尽管目前手游行业真正获得收益的公司还并不多,但是从游戏行业的发展可以看到,以玩家为本,始终以满足玩家需求为目标的游戏厂商往往都能够得到不错的收获,也能够走的更远.目前看来,在各大游戏厂商都还在手游市场里摸索的时候,“以玩家为本”这种摸着石头过河的发展方式是厂商们能够在波云诡谲的手游市场中存活下来的一根救命稻草,要想死死咬住手游市场的大肥肉,厂商们还得不忘以玩家为中心啊!

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