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抓住机遇不断韩国文化创意产业一瞥

主题:数字文化产业 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-19

简介:适合不知如何写文化产业文化方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于文化产业文化论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

文化产业文化论文范文

数字文化产业论文

目录

  1. 2.创新是韩国文化产业得到显著发展的重要因素
  2. 数字文化产业:佛山旅游文化产业联盟启动 岭南之都融入文化新元素

文/皮杜

一项针对上海市民的就餐调查结果显示,外出就餐的担忧中, “论文范文昂贵” “不卫生” “不方便”这三个选项位列前茅.如果说,市民选择送餐上门考虑的是方便,那么选择送厨上门更多考虑的则是食品安全与舒适就餐.在上海这样的世界大都市,外出就餐的成本并不仅仅意味着金钱的支出,更大的支出往往是时间.

据了解, “烧饭饭”推荐的厨师必须通过上海爱康国宾体检中心严格体检才能为用户外出服务,用户请到家的大厨与普通饭店的大厨并无二致,只是厨师的工作间变成了市民家的厨房.而对于安全问题,烧饭饭平台的厨师在上线前必须提交真实的论文范文,并经论文范文身份信息中心联网进行实名认证.而论文范文方面, “烧饭饭”的厨师都是服务于自己的居住地附近区域,所以食客不需要负担交通费,实际.一餐下来无论是从时间还是从金钱支出上都比外出就餐节省一大半.

问题是目前绝大部分线下餐饮商户服务水平参差不齐.餐饮商户遍布大街小巷,数量非常多,但全国性的餐饮品牌较少,大多数餐饮商户属于个体户性质.行业服务标准缺失,加上从业人员素质较低,这造成线下餐饮商户的服务水平整体较差.线下企业的服务水平不高.其次,大多数餐饮商户尚未实现基本的信息化,很多商户甚至连基本的银联POS机都不支持.基于成本考虑,很多线下餐饮商户并没有安装和线上相连接的终端设备.而即便有部分商户安装了终端设备,但由于缺乏统一标准,线上网站在整合各家餐饮商户时难度非常大.

问题还在于线上企业往往以较大折扣吸引用户,线下餐饮商户不给用户提供高质量的服务,而用户往往难以成为回头客.同时由于中国缺乏诚信体系,消费者对线上网站和线下企业信任度不高,需要有非常优惠的折扣才能有动力进行预付,这样使整个餐饮行业发展有较高的成本.由于中国的城镇化正在迅速推进,地域间的差异会先尖锐后缓和,一些新型中小城市有望兴起,先进的互联网设施将迅速得到配套,具有先进思维的人也将会向这些城市流动,这能为包括餐饮行业在内进一步发展提供广阔地域空间.

中国的餐饮行业020市场依然处在很早期的阶段,现阶段市场的发展几乎完全是由线上互联网企业推动,线下餐饮商户大多是被动地接受.从长远来看,随着餐饮商户的互联网意识逐渐加强,对网络工具的熟悉程度加深,互联网对线下餐饮商户的门槛会越来越低.餐饮商户有望积极主动推进餐饮行业020的发展.从线上平台的角度看,培育餐饮商户,使它们能够自主使用线上平台,这能节省线上互联网企业的人力物力.无论是三大巨头的大平台战略,还是大众点评及美团网未来的开放举措,它们都依赖于包括餐饮在内的本地商户的自我觉醒.也只有等到线下的餐饮商户能自主利用互联网的时候,中国餐饮020才能真正爆发,成为能产生下一个淘宝的巨大市场.

数字文化产业:佛山旅游文化产业联盟启动 岭南之都融入文化新元素

020模式中,不管是本地生活服务类餐饮商家,还是团购类餐饮服务商家,通过网络上的大量廉价的推广宣传,刺激消费者的购*范文从而加强品牌效应,进而获得经济收入.化立国”重要国家战略的实施,韩国建立了文化产业振兴院.在将近30年的时间里,韩国的文化产业可以用如火如荼来形容.韩国在电影、电视剧、游戏、音乐等方面的文化产业成就在亚洲已令人瞩目.如果细分一下的话,韩国的文化产业可以分为四个阶段:

第一阶段为1986~1998年.

1986年,韩国提出了“文化的发展与国家的发展化”战略;在第六个经济发展五年计划中提出文化的发展与国家的发展同步化.这一重要的政策目标为文化立国战略的提出奠定了基础.

1990年,韩国政府颁布了《文化发展十年规划》,提出了“文化要面向全体国民”的政策理念.1993年韩国政府出台了“文化繁荣五年计划”,将文化产业的开发作为重要目标之一.1994年,韩国文化观光部设立文化产业政策局,并着手准备文化产业的法律体系;同时颁布各种文化政策综合计划,进一步强调文化产业对经济发展的重要性.韩国是继日本1995年提出“文化立国”方略后,又一个通过实施国家战略发展文化产业的国家.其中包括制定《文化产业发展五年计划》等发展战略.

根据5年计划,韩国近期文化产业发展的基本战略是集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品:重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目,力争使国家扶持政策产生最大的整体效应.

1997年,韩国设立了“文化产业基金”,为新创办的文化企业提供贷款.同年韩国文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立各自下属的“游戏技术开发中心” “游戏综合支持中心”,重点扶植游戏产业.文化观光部和产业资源部还分别设立韩国卡通形象文化产业协会(负责创作等)、韩国卡通形象产业协会(负责市场开发),共同推动卡通形象业的发展.

第二阶段是金大中政府阶段(1998~2003年).

1998年,韩国正式提出“文化立国”方针,最终目标是把韩国建设成为21世纪文化大国和知识经济强国.但是当时有许多人并不理解发展文化产业对韩国发展的重要作用.然而,政府认为只要加强法律制度建设,提高民众对发展文化产业对国家经济建设和发展作用的认识,以及对文化产业的内容进行创造性的开发,加强对文化产业专门人才的培养,搞活投资与流通体系,将地区文化产业发展与进入国际市场同等对待,那么文化产业在世界上就具有竞争力,文化产业也就不会是仅仅处于被国内维护其独立性,而进不到国际市场的尴尬.

1999年,韩国政府首次制定有关文化产业的综合性法规《文化产业振兴基本法》,1999年至2001年先后制定《文化产业发展五年计划》、《文化产业前景》和<,文化产业发展推进计划》.<,影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》、《演出法》、《广播法》、《唱片录像带暨游戏制品法》等做了部分或全面修订,为文化产业的发展提供了法律法规保障.

2000年,韩国成立了“韩国文化产业振兴委员会”,其主要职责是制定国家文化产业政策方向、发展计划及文化产业振兴基金运营方案,检查政策执行情况,开展有关调查研究等.2001年,韩国又成立了“文化产业振兴院”,下属于韩国文化观光部,以落实各项政策措施,推动文化立国战略的全面实施,全方位地支持文化产业的发展.韩国政府对文化产业发展提供了经费支持,确保经费上文化产业的发展.

为了加强文化产业发展的人才培养,2000年至2005年,韩国政府共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,重点抓好电影、卡通、游戏、广播影像等产业的高级人才培养.加强艺术学科的实用性教育,扩大文化产业与纯艺术人员之间的交流合作,构建“文化艺术和文化产业双赢”的人才培养机制.

2002年,韩国政府还通过国家预算拨款、投资组合、专项组合、专项基金共融资文化产业事业费5000亿韩元.韩国还设立多个专项基金,分别有文艺振兴基金、文化产业振兴基金、信息化促进基金、广播发展基金、电影振兴基金、出版基金等等.

韩国在加强立法、完善组织管理、资金支持、人才培养、开拓海外市场等各个方面提供配套服务,充分发挥立法在文化产业发展中的重要作用.2002年7月,文化观光部又决定组建“文化产业支持机构协议会”,旨在避免业务重复,加强信息交流,将原来分散组织的活动大型化、集中化.

由于一系列的努力,2002年,韩国的文化产业市场规模达188388亿韩元,约合157亿美元.其中广播电视73000亿韩元,卡通52771亿韩元,游戏34026亿韩元,电影6237亿韩元,漫画6033亿韩元,动画3650亿韩元,唱片2861亿韩元.海外出口额5亿美元,占世界市场份额的15%.(中国《经济纵横》 2009年第6期)

2001年韩国文化产业的市场规模已经达到13兆韩元,2002年达到18.3兆韩元.从1999年到2003年间,韩国文化产业的年均市场规模增速高达27.7%,这一速度要远远高于韩国的GDP增速.

(文章来源:韩国文化产业绩效,原文地址:http://lunwengc.com/news_list.aspid等于16589)

第三阶段是卢武铉政府阶段(2003~2008年).

韩国作为一个较早认识文化产业在国民经济发展中具有重要作用的亚洲国家,在发展文化产业一开始就意识到,要拓展文化产业就瞄准国际市场.2006年1月17日,韩国国务总理李海瓒主持国务会议,专门讨论了“韩流”世界化的问题.韩国政府认为,要以中国、日本为重点的东亚地区作为开启世界市场的台阶,利用国内市场收回制作成本,通过海外市场盈利.

当时整个世界市场的增长率约为3%,文化产业的增长率近6%.美国文化产业在其国内产业结构位居第二,首位是军事工程.在出口方面是第一大产业,日本仅次美国,其文化产业规模比电子业和汽车业还要大,日本的动漫产业占世界市场的62%,游戏领域占世界市场的三分之一.在清醒认识国际与国内文化产业的情况下,韩国政府与企业更加重视文化产业的发展.首先,韩国坚持“文化立国”国家战略不动摇,提出了“新艺术产业”、 “创意韩国”、 “文化强国”等一系列想法, 制定了一系列保护与促进文化产业发展的政策.韩国政府还规定,从事游戏产业的高科技人才可以免除两年兵役,政府公开减免游戏公司的税赋负担,从业人员甚至每月能领到政府相关部门为鼓励网游行业发展而发放的补贴.

2004年11月,韩国软件振兴院为加快韩国中小游戏企业进军海外市场的步伐而建立了网络游戏全球测试平台,成功帮助了多款游戏进入商业化运作,并帮助一些小公司走出国门发展.韩国政府认为政府的作用主要是帮助企业打探市场提供免费的一站式解决方案.为此,韩国软件振兴院在很多国家都设置了客户端下载服务器,韩国企业在当地只要连接当地的服务器就可以进入网络游戏全球测试平台.企业走出国门的所有论文范文都由政府承担.政府甚至还承担一部分游戏的翻译论文范文.

韩国政府给动漫产业提供了良好的发展空间.如韩国政府对韩国动画片与进口动画片在电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国动画片占45%,外国动画片占55%.此外,任何一个国家动画片在韩国的播放额度不能超过该国动画片播出总量的60%.同时,韩国在动漫制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变.

为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,韩国政府修订了《广播法》,从2005年7月起采用韩国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间1%至1.5%的时间播放韩国动画片,这使韩国动画片有了稳定的国内市场.

韩国政府设立了“国务总理奖”“文化观光部长官奖”“出口奖”等奖项,激励动漫产业.还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠.动漫产业实施了一整套激励机制.这些措施使韩国成为仅次于日本、美国,成为世界第三动漫产业大国.

此时,虽然韩国经济总量并不在世界前列,但是,韩国文化产业已经跻身世界前五名,其中游戏产业排名在世界第3位.2007年韩国国内游戏市场总产值达到51436亿韩元,2007年韩国游戏产业出口7.8亿美元,比2006年的6.7亿美元增长了16.2%.(《韩国文化产业快速发展的动力与野心》中国文化报2014年3月15日)

2008年韩国国内游戏产业产值为5.6亿韩元,比2007年增长了9%.在韩国的游戏产业中,网络游戏的份额最大为82%,游戏机为9%、手机游戏5.4%.2008年韩国游戏出口额为10.9亿美元,比2007年增长40.1%.占包括书籍、音乐、电影、电视等韩国文化创意产业出口总额的一半以上.

据韩国2007年文化产业统计显示,韩国2006年的文化产业的市场总销售额为57.9万亿韩元,占当年韩国GDP比重升至6.86%.2003年至2006年的平均增速高达9. 4%.2006年,韩国在线游戏销量达到17768亿韩元,比2005年增长了18.9%.可见其发展速度令人叹为观止.(韩国文化观光部《2009年游戏白皮书》)

显然,在文化产业中,韩国发展速度最快的是游戏产业.同时,韩国的形象产业也获得了较快增长.2006年,韩国形象产业中的形象开发以及版权的市场规模达到3068亿韩元,比2005年增长1%;形象商品制作规模为20433亿韩元,增长11,9%;形象商品消费市场规模为44109亿韩元,增长2.9%.韩国在2006年的文化产业的实际出口额达到136336万美元,而进口额为86274万美元,文化产业实现贸易顺差50062万美元.

韩国知名的“天堂”游戏风靡了亚洲,已经在国际游戏产品市场与微软和索尼等巨头形成对抗态势.2004年,影视剧、网络游戏等为代表的韩国文化产品形成一股“韩流”几乎席卷整个亚洲,使韩国获得了9.18亿美元的收入.

值得注意的是,韩国充分挖掘数字化的巨大潜力,开发了多种类型的数字文化产业, 2006年至2007年,韩国数字文化产业的发展集中表现在数字广播、视频游戏和移动网络等部分.2007年,韩国数字文化产业市场规模达到了100067亿韩元,比2006年增长2.2%.其中,新媒体发展显得尤为突出.针对网络多媒体迅速发展的态势,2007年,韩国制定了《网络多媒体广播法>,,允许通过宽带网络播放电视节目.2008年,IPTV服务开始在韩国正式启动.截至2008年1月,韩国注册的市场人数已经达到了124万人.

利用有线电视网络,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体的交互式网络电视( IPTV),为消费者提供了包括数字电视在内的多种服务.韩国还研发了数字多媒体广播技术,截至2007年底,韩国国内销售数字多媒体终端机869万部,消费人群已经超过1千万.韩国的在线漫画制作和流通市场也呈现稳步增长,2006年比前一年同比增长了32.5%,其中网络及手机在线漫画服务的销售额为727亿韩元.在线音乐服务业,2006年达到899亿韩元,比2005年增幅高达240%.以电子图书、手机书、有声读物等为主要内容的电子出版业,从2004年至2007年,实现了56.7%的平均增长率.

可以看出,这一时期的韩国的文化产业发展与大量应用数字化技术和互联网,开拓新兴文化产业是分不开的.存在的问题则在于韩国与其他国家在文化贸易的相互交流方面显得不足,强烈的单向输出特征也引起了亚洲以及其他文化圈国家的反感.以中国为例,2005年4月,中国进口的电视剧产品中韩剧占到31%,但2007年则降至6.6%.这说明,文化产业的发展,离不开双向交流,互通有无.

第四阶段是2008年至今.

这一阶段韩国文化产业发展非常迅猛,韩剧等文化产品风靡亚洲成为一个奇特的文化现象.这是因为亚洲金融危机后,韩国金大中总统提出了“文化救国”方针,将文化产业列为21世纪国家经济战略性支柱产业,提出了“韩国文化世界化”的口号,并通过文化产业推动国家经济发展.2010年初,韩国设立了文化综合性组织委员会,同年,为了对文化产业进一步扶持,文化产业振兴院计划完成200个项目,政府预算投资2000亿韩元.在这些政策的扶持下,韩国文化产业迅速崛起,成为继汽车后为韩国赚取外汇最多的第二产业,跻身世界文化产业强国之列.2008年至2011年间,韩国文化产业出口规模以每年22.5%的速度飞速增长,2012年出口规模达43.2-2美元,同比增长34.9%.

于是,新的一波韩流再次来袭.韩国电影不仅在国内屡创纪录,在海外电影市场的成绩也比以往有所进步.2012年韩国电影的海外输出总额达到416亿韩元,比2011年上升8.4%.而由于韩剧等文化产品席卷全球,韩国产品也得到了国际的青睐.文化产业出口每增加100美元,就能使韩国商品出口增加412美元.据韩国文化产业振兴院预计,2014年韩国游戏产业销售总额可望比去年增长11.2%,达到12兆1028亿韩元,输出总额可望比上年增长15.6%,超过34.4亿美元.

韩国还组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术等多方面支持;成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投入500亿韩元以上的资金,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税收优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展.

朴槿惠总统在2013年就任典礼上将弘扬韩国文化作为国策之一,强调创造型经济是经济兴国的重要辅助手段,希望演艺圈内的每一个从业人员都能为韩流文化的传播作出贡献.并认为这是推广国家名牌文化的捷径.此后,韩国文化体育观光部发布文化技术中长期计划,明确指出要提高对应用在电影、广播、游戏、动画、演出、展览等文化产业内容上的技术的研发投资.计划目的就是提高文化技术相关产业的竞争力,为实现“文化隆盛”的国策基调打下基础.2014年3月,这一计划得到落实,韩国文化体育观光部宣布,将投入384亿韩元(约合2.26亿人民币)支持文化技术研究,将以音乐、电影等五大重点文化产业为中心.该部下属的韩国文化产业振兴院将为此设立20个新课题,为相关研究人员或团队提供2年至3年不等的研究经费,覆盖演出、音乐、电影等10个门类.

2.创新是韩国文化产业得到显著发展的重要因素

在短短的二十年时间内,韩国为什么能在文化创意产业上取得如此令人瞩目的成绩呢?上世纪90年代的亚洲金融危机使韩国的外汇储备落到谷底.众多大财团解体、三分之一的银行关门、失业人群剧增.为什么在短短的5年时间内韩国的经济增长就反弹至10%左右,而在不到二十年的时间内,韩国却成为世界上的发达国家之一,尤其在文化产业方面名列前茅呢?

首先是韩国政府认识到进入后工业时代后,世界经济进入了新的时代.那就是如美国著名未来学家杰里米里夫金所说的“互联网与可再生能源相结合时代”.而随着东西方冷战的结束,人类价值取向的不断趋同,文化产业成为了最活跃、成长最快的产业.文化产业作为媒介,不仅介绍了各民族以及各国的政治、经济、文化、宗教、风俗等等,而且还像潺潺的激流,激活了国家的经济,激活了人类的思维,从而调整生活方式和价值取向.尤其是网络社会的来临,语言、通讯、交通、甚至思想都不再能隔阻人类社会的相互交往和感情交流、信息交流、思维交流和生存价值的交流.因此,文化产业作为桥梁与纽带,不仅促进了经济的发展,而且促进了国与国、民族与民族的联系.韩国政府正因为看到了这一点,二十年来始终不渝地将发展文化产业作为立国之本,并进而将“文化隆盛”作为国策.在这个指导方针的引导下,韩国政府二十年来坚持政策创新,全方位地不断推出有利于文化产业创新发展的政策.无论是1998年金大中任总统后,认定文化是21世纪最重要的产业之一,通过的“文化产业促进中心”,设立的“文化产业基金”,提供的新创文化企业贷款,成立的游戏产业振兴中心,还是2001年成立文化产业振兴院,都是从政策上保证了文化产业在国内的地位.

而朴槿惠总统弘扬韩国文化作为国策之一,强调创造型经济是经济兴国的重要辅助手段,希望演艺圈内的每一个从业人员都能为韩流文化的传播作出贡献,则进一步从推广国家名牌文化的高度上认识文化产业,看到了文化“软实力”在网络社会的重要作用.

其二是韩国政府高屋建瓴,在文化产业的体制机制上不断创新,并用科技引领文化产业由“韩国制造”推向“韩国创造”,并将韩国创造推介到电子、汽车等现论文范文造业方面,这实际上是通过创新思维,提高了文化产业在众多产业中的地位.这说明文化产业在经济发展中的核心作用是不可替代的,是综合国力的重要组成部分,是国家和地区发展战略的重要组成部分.

正如英国曼彻斯特市在其文化产业的战略咨询报告中,提出了“文化变成了城市发展战略的轴心,经济、社会、技术和教育的战略都将越来越维系于这个文化轴心”的理念.提高了全民族对文化创意是生产力的源泉,是发展的原动力的认识.如韩国在动漫制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变;如利用有线电视网络,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体的交互式网络电视( IPTV),为消费者提供了包括数字电视在内的多种服务.

同时,在税收上韩国政府不仅对动漫、游戏等产业实行减免税,而且还在人力资源的培养、使用上予以大力支持,如免费培养文化产业人才,从事游戏产业的高科技人才可以免除两年兵役,政府公开减免游戏公司的税赋负担,从业人员甚至每月能领到政府相关部门为鼓励网游行业发展而发放的补贴.

其三,在文化产业与其它产业的交汇、融通中不断进行创新,实施无缝对接.产业融合是当今世界的大趋势,在网络社会中,文化与信息技术的融合将形成强大的经济竞争力.文化产业与现论文范文造业,现代通信业、乃至生命科学等的结缘都使文化产业张开了科学的双翼,起到了复合的作用.而文化产业之间的相互结合也使文化产业进一步充满活力,如影视、文艺表演和旅游结合促进了文艺与电影艺术的提高,而旅游则给交通、餐饮、宾馆业等带来了兴旺.正是文化产业与其它产业的交汇、融通中不断进行创新,实施无缝对接和衍生产生了良性互动关系.

值得注意的是,韩国政府在文化产业创新的过程中,特别重视思维创新.近年来韩国围绕“健全文化创意产业基础”、 “扩大文化创意金融服务”、 “培养文化创意人才”、 “拓展国际文化创意产业市场”和“完善文化创意产业公正交易环境”5个发展课题,加速韩国文化创意产业的战略布局就是思维创新的具体体现.

由于思维创新和行动扎实,韩国正在努力实施的“建设文化繁荣和创意经济领袖的文化强国”目标已见端倪,具体行动也在创新中得到落实.如:

一一加大文化创意产业的基础建设,韩国政府将提供一站式创意孵化系统,支持和创意综合信息服务,搭建资源整合平台,并与相关服务产业之间促进创意交流与合作.经过创意孵化系统培训的文化创意企业,一旦通过专家的市场评估并获得认证,可以获得总资金5000亿元韩元的支持基金.对于企业规模为10人以下的小微企业,每人每年还将获得约720万的政府补贴,支持和鼓励创意产业的人才培养.

一一借助新媒体技术,文化创意产业平台将得到更好发展.如“电视创意频道”、 “文化创意网络媒体”、“自媒体服务中心”等平台,由于技术和服务相结合的形式,将引起更多的企业和公众关注文化产业的发展.

一一改善投资环境和建立金融平台正在落实.韩国政府将通过建立总金额在500-亿韩元的“文化创意小微企业10-10-10基金”来解决融资难的问题.通过这种以政府主导结合民间资金辅助的金融平台,预计每年将有100家以上的企业可以受到帮助,获得约为5亿元韩币的融资,为发展良好的文化创意产业提供保障.

一一加强文化创意产业链的人才培养体系,培养文化创意产业人才的举措得到了贯彻.韩国教育部正在结合市场需求,通过贯彻“文化创意人才培养项目”,建立起一批专业性较强的文化创意专职高中、大学和培训机构,包括实施自由学期和学分制度、更加多变的现场教学和网络教学模式等培养和发掘创意型人才.同时通过一些创意竞赛和展示,把一些具有创新意识的青少年引入到该培养项目中进行重点培养.文化体育部还将与人事部加强合作,储备文化产业的后续人才,以为拓展国际文化创意市场做好相应准备.2017年底,韩国将文化创意产业的规模从现在的91.5万亿韩元提高到120万亿韩元.出口规模从51亿美元提高到100亿美元.从事创意产业的员工数扩展至约8万名.可以预见韩国的文化产业在不久的将来,会出现新的气象,会展现新的局面.

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数字文化产业引用文献:

[1] 数字技术和文化产业论文写作技巧范文 关于数字技术和文化产业方面毕业论文题目范文10000字
[2] 数字技术和文化产业专科开题报告范文 数字技术和文化产业类有关本科论文怎么写5000字
[3] 创意文化产业毕业论文题目大全 创意文化产业专业论文题目怎样拟
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