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电路基础课程教学大纲

主题:学习动漫画的目的 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-04-12

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学习动漫画的目的论文

目录

  1. 学习动漫画的目的:2006039 看不见敌人的目的 (KTKKT.COM|粤语动画|小P原创)

01581《Flash 动画设计》自考教学大纲

   第一部分 课程性质与设置目的

   一,课程性质与特点

   Adobe公司的Flash作为当今最为流行的矢量动画软件,越来越受到广大用户的推崇.用户可以使用Flash制作Flash MV,游戏,网站,特效,课件和动画片头等,在作品的创作过程中,用户的创意和灵感,加上Flash制作技术,可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维.

   Flash动画设计涵盖了全面的Flash绘图,动画制作,ActionScript编码等方面,知识体系完整.在学习的过程中,不但要掌握Flash软件的使用方法,更重要的是要重视创意,将技术和创意相结合,将设计思想与实际操作相结合,才能在使用软件制作技术的同时体会到设计的思路,才能做到创意和实现的无缝结合.

   二,课程目标与基本要求

   课程内容涵盖Flash CS3的基础知识和基本操作,图形的绘制和编辑;文本,时间轴,图层,元件和实例的创建和编辑;各种类型的动画,音频和视频的添加;ActionScript脚本编程,组件和行为的使用;影片的测试和发布.

   完成本课程的学习之后,要求学生可以独立制作特效Flash网络动画以及特效Flash网站动画.

   三,与本专业其他课程的关系

   《设计》是动画专业必修的专业基础课程,它与动画专业的《角色设定和场景设定》《二维动画》等课程有着密切的关系,并与《Photoshop》《Painter》《3DS AX软件》《After effect》等课程互相衔接配合.第一章一,学习目的与要求

   通过本章的学习,.二,考核知识点与考核目标

  

   第二章 Flash CS3的基本操作

   一,学习目的与要求

   通过本章的学习,对Flash CS3的操作环境和基本操作有初步的认识.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.创建Flash动画文件

   创建Flash动画文件的方法有多种,创建之后要设置文件的属性,建立完成之后再保存并预览文件.包括:新建动画文件;新建模板文件;设置文件属性;打开,预览并保存文件.

   2.控制工作区的工具

   在用Flash制作动画时,常常要用到一些辅助的工具,例如缩放工具,手形工具,标尺,网格和辅助线等.

   3.制作第一个Flash动画

   (二)本章重点:

   设置关键帧,制作完整动画的方法.

   (三)本章难点

   制作完整动画的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   理解:Flash动画文件,文件属性,帧频,元件的概念.

   应用:掌握如何应用控制工作区的多种工具,并能综合应用制作简单的Flash动画.

  

   第三章 Flash CS3图形绘制

   一,学习目的与要求

   通过本章的学习,可以利用工具箱中的工具进行绘制,涂色,选择和修改图形,并可以运行舞台视图来使得创作更为便利.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.线条的绘制

   运用线条工具,铅笔工具和刷子工具来绘制线条以及修改和编辑其颜色,数量等属性.

   2.形状的绘制

   运用形状工具组,钢笔工具组来绘制形状以及修改和编辑其颜色,数量等属性.

   3.图形的笔触和填充

   运用水瓶工具,颜料桶工具,滴管工具,橡皮擦工具等来对图形进行描边和填充.

   4.综合运用绘制图形角色

   通过综合运用各种绘图工具,来绘制一个完整的图形角色.

   (二)本章重点:

   绘制线条和形状的方法,使用图形的笔触和填充的方法,绘制图形角色的方法.

   (三)本章难点

   绘制图形角色的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   理解:线条和形状的绘制方法,掌握如果对图形进行边线和填充的修改.

   应用:掌握对滴管,颜料桶,墨水瓶,钢笔等图形属性修改工具的应用.

   第四章 Flash CS3图形编辑

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握选择图形的基本方法,掌握修饰图形和变形图形的方法,掌握图形角色的编辑方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.选择图形

   使用选择工具,部分选取工具,套索工具来对图形进行选择.

   2.图形的修饰

   使用优化曲线,将笔划转换成填充,扩展填充以及柔化填充边缘等集中工具对图形进行修饰.

   3.图形的变形

   对图形完成绘制后,要使用到一些工具对图形进行变形,常用到的包括任意变形工具,渐变变形工具等.

   4.综合运用图形角色的编辑

   通过选取对象,使用任意变形工具,调整手柄等方法来综合运用图形角色的编辑方法.

   (二)本章重点:

   选择图形的方法,修饰图形的方法,变形图形的方法.

   (三)本章难点

   图形角色的综合编辑.

   三,考核知识点与考核目标

   应用:图形选择工具,图形修饰工具和图形变形工具的用法.

   第五章 文本在图形中的使用

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握创建并编论文范文本的方法,掌握分离文本的方法,掌握对文本使用滤镜的方法,掌握制作文本特效的方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.创建并编论文范文本

   创建三种不同类型的文本字段,包括静态文本创建,动态文本创建和输入文本创建.

   2.分离文本

   当需要把文本当作图形来使用的时候,可以使这些文本具有更多的变换效果,就需要将文本对象进行分离.

   3.对文本使用滤镜

   滤镜可以对选定的对象应用各种效果.使用滤镜可以实现斜角,投影,发光,模糊,渐变发光,渐变模糊和调整颜色等多种效果.

   4.制作特效文本

   使用建立元件,设置参数,输入文本,添加滤镜,创建补间动画等工具来实现一个综合的特效文本.

   (二)本章重点:

   创建并编论文范文本的方法,分离文本的方法,对文本使用滤镜的方法,制作文本特效的方法.

   (三)本章难点

   制作文本特效的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   识记:三种不同的文本类型.

   应用:对文本的创建和编辑的方法.

   第六章 时间轴与图层

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握应用:..,考核知识点与考核目标

   应用:

   第十二章 使用组件

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握组件的基本概念,掌握常用组件的使用方法,掌握使用组件制作动画的方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.认识组件

   2.用户界面组件

   3.媒体组件

   4.综合运用组件制作动画

   (二)本章重点:

   组件的基本概念,常用组件的使用方法,使用组件制作动画的方法.

   (三)本章难点

   使用组件制作动画的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   识记:常用组件的内容.

   理解:组件在制作动画的作用.

   应用:使用组件制作动画的方法.

   第十三章 使用行为

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握行为的基本概念,掌握常用行为的使用方法,掌握使用行为制作动画的方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.行为基础

   2.影片剪辑行为

   3.网页行为

   4.声音行为

   5.综合运用行为制作动画

   (二)本章重点:

   行为的基本概念,常用行为的使用方法,使用行为制作动画的方法.

   (三)本章难点

   使用行为制作动画的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   识记:常用行为的内容.

   理解:行为在制作动画的作用.

   应用:使用行为制作动画的方法.

   第十四章 影片测试与发布

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握测试影片的方法,掌握发布影片的方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.影片测试

   使用优化影片和测试下载功能来对输出的影片进行测试.

   2.影片发布

   预览和发布动画,可以发布为Flash文件,也可以发布为HTML网页,或者发布为GIF动画文件和JPEG文件.

   3.综合运用测试功能并发布动画

   (二)本章重点:

   测试影片的方法,发布影片的方法.

   (三)本章难点

   测试影片的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   理解:影片的基本格式类型,影片格式与发布途径的关系.

   应用:将自行制作的动画进行测试并发布.

   第十五章 综合动画制作

   一,学习目的与要求

   通过本章学习,掌握制作广告动画的方法,掌握制作特效动画的方法,掌握制作网站动画的方法.

   二,课程内容

   (一)课程内容

   1.制作网络产品广告动画

   2.浏览图片特效动画

   3.特效Flash网站动画

   (二)本章重点:

   制作广告动画的方法,制作特效动画的方法,制作网站动画的方法.

   (三)本章难点

   制作网站动画的方法.

   三,考核知识点与考核目标

   应用:特效动画的制作.

  

   第三部分 实践环节

   考核的方式是终结性考核.具体考核参见第四部分的第五小节中的"关于考试的若干规定",因为本课程所需掌握的知识最终是为了实际应用操作,因此实践部分考试和本课程的考试合为一体,整理合并为一次考试.

   考核的内容请仔细阅读每一章所标示的具体内容,最终的考核内容将根据这些章节需要考核的内容中提炼综合性考核题目,考生需要熟练的掌握各章的考核内容,并配合本大纲第二部分所指出的章节重点认真练习.

   考核的软件为:Adobe Flash CS3

   考核的环境:

   Flash CS3是一个具有多媒体能力的动画制作软件,常常需要其他一些图形图像处理软件和音视频编辑软件的协助,这些软件对计算机的硬件环境有较高的要求.较低的系统配置在动画作品测试的时候,可能受到限制.如果创作者想在Flash CS3中自如的发挥自己的创意,创作出满意的作品,应该为Flash CS3配置一个适当的硬件环境.下面是计算机硬件配置的建议:

   Windows系统

   CPU:Intel PentiumⅡ以上,建议使用PⅢ 800以上

   内存:64M以上,建议使用128M及以上

   硬盘:4GB以上

   显示适配器:1024×768×16位色,建议32位真彩色

   要求计算机配有声卡和相应的声音播放设备等

   第一章

   一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求第章一,目的与要求,.

   ActionScript动作脚本基础 10 第十一章 ActionScript高级编程 12 第十二章 使用组件 4 第十三章 使用行为 4 第十四章 影片测试与发布 4 第十五章 综合动画制作 10 合 计 90

   五,关于考试的若干规定

   1.本大纲各章所提到的考核内容和考核目标都是考试内容.试题覆盖到章,

   适当突出重点,试题内容不超纲.

   2.考试的比例一般为识记占10%,理解占15%,应用占75%.

   3.反映不同难易的试题分数比例一般为较易,中等难度共占80%,较难占20%.

   4.试题类型一般为:选择题和操作题(备注:均为上机考试.其中选择题部

   分是为考核考生基本知识的掌握情况,考生可在考试中上机实际操作后再选择出正确答案),其中选择题一般为识记和理解部分应掌握的内容.操作题涵盖:一般工具的操作,具体图形的基本设计制作等.

   考试为上机考试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分及格.

   六,题型示例

   A.选择题

   (一)若要打开创建新元件的对话框,则应该:

   A.执行"插入"→"新建元件"命令

   B.执行"文件"→"新建"命令

   C.按【Ctrl+B】快捷键

   D.按【Ctrl+N】快捷键

   参论文范文:A.

   (二)下面描述,有误的是:

   A.实例的类型同元件一样,也分为图形,按钮和影片剪辑三类.

   B.使用绘图纸工具可以同时显示或编辑多个帧的内容.

   C.实例的色彩属性可以修改亮度,色彩和饱和度.

   D.在遮罩层中,无论使用何种颜色填充,填充区域都是透明的.

   参论文范文:C

   (三)关于链接网页

学习动漫画的目的:2006039 看不见敌人的目的 (KTKKT.COM|粤语动画|小P原创)

的打开方式,哪种表述有误:

   A._blank:在一个新窗口中打开链接

   B._self:在当前框架中打开链接

   C._parent:在当前框架的父级窗口中打开链接

   D._论文范文:在当前窗口的上一级框架中打开链接

   参论文范文:D

   B.操作题

   (一)使用你所熟悉的各种工具,制作一个动画,其中必须包含形状补间动画的使用.

   (二)发挥你的想象力,制作一个特效Flash网站动画的主页面.

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学习动漫画的目的引用文献:

[1] 动画和动漫论文范本 关于动画和动漫类在职开题报告范文3000字
[2] 动画和动漫论文范文素材 动画和动漫方面有关毕业论文格式模板范文5000字
[3] 动画和动漫论文范文数据库 动画和动漫方面有关硕士论文开题报告范文3000字
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